激怒ウォリ ミラーのマリガンガイド(メモ)

 gloryさん曰くテンポが重要らしい。1-3ターン目あたりまで選択肢が多すぎて自分はよくわからないので、無理なく盤面にミニオンを置くこととソーリベローレをコピーして2体にすることを序盤で意識している。

 

先攻 

ソーリベローレ>(腐敗の卵≧サンフューリーの勇者=鮮赤の深淵)>アニマ抽出者   ≧蒸気の守護者≧満力の斧>力の残火 ※無貌の傷兵

キープする1マナは1枚

 

セットキープ 

1.力の残火+満力の斧+サンフューリーの勇者

2.力の残火+アニマ抽出者(ハンド事故が起こりやすい)

3.サンフューリーの勇者or腐敗の卵+ジャムセッション

4.鮮赤の深淵+イカれたゲス

 

解説

 ソーリベローレは序盤の盤面づくりに必要なので必ずキープする。

 

 1マナはほぼ大差ないものの卵は盤面の圧があるためほかの1マナより優先度が高い。先攻だと1/4スタッツや卵をジャムセッションとともに使うことで処理できるミニオン2体が優先かも程度。あえて言うなら場所とゲスはトレードしてヘルス2になると武器でとられるので場所は少し優先度が低い(場所は2.3ターン目でで使う場面があまりないため)。

 

 アニマ抽出者は2ターン目に出てくるとやはり邪魔に見える。基本先攻2ターン目のアマニは無視されるが除去をしようとすると相手はジャムセッションを使うしかなく、オバロ1ついて相手の3ターン目は2マナかコイン使って3マナになる。先攻3ターン目は相手が無視したら力の残火でアマニを守ることもできるし、蒸気の守護者を使ってもいい。2ターン目のアマニはほかの動きに比べ相手に選択を迫ることができるので盤面の主導権が先攻側になる。つまり先攻側が上から相手のミニオンを踏むことができる。これはテンポデッキでは重要。

 

 蒸気の守護者は呪文を引くことでハンドがなくなることを防ぎつつ3ターン目に使うならテンポもとれる。ハンド事故を防ぐのは大事。あと炎の試練を引いてこれる。この呪文はお互いの盤面が除去できる場合(それほど強くない場合)6ターン目に絶対使えないと相手側が炎の試練を使って盤面をとられるので不利になる。なおすでに一方が武器を振って盤面を作っている場合、もう一方はかなりきつい。炎の試練でもミニオンが残るので顔を詰められて突撃のリーサル圏まで持っていかれる。

 

 力の残火と満力の斧はセットで使うと相手の1/4を倒しながら自分の盤面に2/3を2体作れる。これは結構なアドバンテージになる。力の残火は終盤の突撃に対する壁になるため1枚は使わないほうがいい。満力の斧は3ターン目に変妖せず使ってもあまり困らないので優先度としては満力の斧のほうが高いかも?よくわからない。ただ1ターンめサンフューリーの勇者、2ターン目力の残火、除去されず3ターン目満力の斧という動きはとても強いと思う。除去されなければ。リスクが高すぎるので狙わないほうがいいかも。相手がサンフューリーを出していたらこの動きは狙わず3ターン目に武器を装備、4か5ターン目に勇者と残火を使ってバフという動きになる。

 

 無貌の傷兵はソーリベローレをコピーするのに使う。相手が出しているのに自分が出していないでは圧倒的に相手が有利になるのでこのコピーがとても大事になる。キープするほどではないので迷ったがこの動きは重要なことなので伝えたかった。基本的にバフの乗った卵とかに使うのはこちらの手札が悪く処理ができないときの最悪の場合の対処法。できるだけソーリベローレに使いたいが3ターン目にバフの乗った卵があって手札に何もできることがない場合、使わざるを得ないことがある。

 

1.力の残火+満力の斧+サンフューリーの勇者

 先に述べたように3ターン目に武器のバフをつけようとすると処理されたときに大変困る。4.5ターン目のバフを想定して3ターン目に武器をつけるのが安全。そのため、1.2ターン目の動きが引ければ引いたカードを使ったほうがいいと思う。卵とか場所とか何ならゲスとか素で出しても悪くない。

 

2.力の残火+アニマ抽出者

 アニマ抽出者を2ターン目に出す場合は処理されてもいいものとして出す。相手が1ターン目スキップした場合はアニマの先出しでいい。武器がある場合は力の残火を使うとうまく盤面が作れることがある。基本的には力の残火から3ターン目にアニマ抽出者のほうがアニマ抽出者の効果を発揮させやすい。

 

3.サンフューリーの勇者or腐敗の卵+ジャムセッション

 相手が後攻1ターン目にコインからアニマを出してきた場合の処理ができる。ミラーの後攻はアニマのバフとソーリベローレが重要なのでアニマが出てきたらさっさと処理をしたい。そのためにも1ターン目に使える1マナのミニオンは絶対ほしい。

 2ターン目にジャムセッションを使うと3ターン目が2マナしか使えず武器や侍祭、3/3が使えないので3ターン目の動きがあるならアニマ抽出者以外は処理しなくていい。

 

4.鮮赤の深淵+イカれたゲス

 コインからアニマが出てきたと起用の動きの一つ。狙ってやるほどのことではないがイカれたゲスを2ターン目に使うことはままある。2ターン目に何も出すミニオンがない場合は基本使う。終盤の詰めはゲス1枚あればいいので。バフの乗り先が2枚あるとバフが分散するうえ2ターン目以降に使うと大体弱いので。

 

卵と万雷の拍手はセットキープはしない。基本的に2ターン目にやることがない場合にのみ万雷の拍手は使う。万雷の拍手を使うのは4.5ターン目が多いかも。

 

後攻

 

ソーリベローレ>アニマ抽出者≧(腐敗の卵≧鮮赤の深淵>サンフューリーの勇者)=ジャムセッション≧満力の斧>蒸気の守護者 ※無貌の傷兵

 

1マナは1枚キープで十分かも?

 

解説

 ソーリベローレは先攻と同じ理由

 

 アニマ抽出者はこのマッチ先攻有利なので後攻はアニマ抽出者でバフをして盤面をとる必要があるため。ソーリベローレがいればある程度問題ないが引く確率が結構低いためある程度バフの乗ったミニオンで戦う必要がある。あとバフを乗ったミニオンが出ると相手も困るので処理を強要できる。そうすると3ターン目に武器をつける暇ができるので盤面を作りやすくなる。ただやっぱりベローレがいると盤面取りやすいのでベローレは1体盤面に欲しい。

※そのために無貌をキープするか問題があるが相手がベローレを使うとも限らないのでハンドで腐る可能性はある。ただ先攻に比べて1枚多く引くので腐らせる前提でのキープはありかも。個人的には素引きしたい派。

 

 1マナで使えるカードの優先順位はやはり卵がダントツで上。後攻だと次いで場所。先攻が2ターン目にアニマを置いた際後攻は処理しなければならないわけではない。ベローレがいるなら3ターン目にコインベローレを使えばいいし最悪3バフまでは許容していいと思う。ただジャムセッションで処理できる牽制をするために1マナの特に卵をキープする必要はある。場所は次のターンに出すアニマに使ってもいいし武器のバフ起動にも使える。

 勇者は後攻だと他二つに比べて弱いと思うがセットキープで力の残火と武器がある場合はキープ。2ターン目にコインから武器を装備し3ターン目に武器のバフをつけるというごり押しができる。この場合1マナの動きがないので卵か場所がほかにあったらそれもキープ。

 

 満力の斧は後攻だと少し優先度が上がる。盤面をとる必要があるうえ上記の場合も想定できるから。

 

 蒸気の守護者は優先度が最下位でこれはコインが後攻だと重要なのと1枚多い分ドローしなくても事故る確率がすこし低いこと、スタッツが弱いことなどすべてが少しずつ足りないからである。ほしいカードがマリガン前にそろっていたらキープするかも程度でいいと思う。

 

 セットキープとしては上記の勇者+力の残火+武器のほかにアニマ+力の残火がある。これはアニマと出した後に無視された場合、力の残火を使いアニマを守りバフをのせて高スタッツのミニオンを出すことを目的とするもの。力の残火は終盤でも使えるため先に使う必要はない。

 あと先攻が1ターン目に何もしなかった場合アニマをコインから出して2ターン目に力の残火という動きがとてもいい。武器があれば3ターン目につければなお良し。この動きは先攻側がかなり嫌うもので、そのため先攻は1マナミニオンを絶対にキープする必要がある。

 

 ただ何度も言うようにソーリベローレがすべてを解決するのでソーリベローレを盤面に2体並べるのが最も単純な盤面強化方法だと思う。火炎呪文が足りないパターンもあるためそれはそれで事故ではあるものの。