Hearthstone 新拡張「ウィズバンのワクワクワークショップ」 事前評価

1.はじめに

 みなさんこんにちは。katagamiと申します。

 今回は新拡張パックの事前評価を行っていきたいと思います。

 普段使い用以外の目的でデスクトップpcを買ったのですがサクサク入力できてとても快適です。あまりのやりやすさにストレスがたまらず快適すぎて驚きます。そんなこんなで集中して書いていきますのでよろしくお願いします。

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激怒ウォリ ミラーのマリガンガイド(メモ)

 gloryさん曰くテンポが重要らしい。1-3ターン目あたりまで選択肢が多すぎて自分はよくわからないので、無理なく盤面にミニオンを置くこととソーリベローレをコピーして2体にすることを序盤で意識している。

 

先攻 

ソーリベローレ>(腐敗の卵≧サンフューリーの勇者=鮮赤の深淵)>アニマ抽出者   ≧蒸気の守護者≧満力の斧>力の残火 ※無貌の傷兵

キープする1マナは1枚

 

セットキープ 

1.力の残火+満力の斧+サンフューリーの勇者

2.力の残火+アニマ抽出者(ハンド事故が起こりやすい)

3.サンフューリーの勇者or腐敗の卵+ジャムセッション

4.鮮赤の深淵+イカれたゲス

 

解説

 ソーリベローレは序盤の盤面づくりに必要なので必ずキープする。

 

 1マナはほぼ大差ないものの卵は盤面の圧があるためほかの1マナより優先度が高い。先攻だと1/4スタッツや卵をジャムセッションとともに使うことで処理できるミニオン2体が優先かも程度。あえて言うなら場所とゲスはトレードしてヘルス2になると武器でとられるので場所は少し優先度が低い(場所は2.3ターン目でで使う場面があまりないため)。

 

 アニマ抽出者は2ターン目に出てくるとやはり邪魔に見える。基本先攻2ターン目のアマニは無視されるが除去をしようとすると相手はジャムセッションを使うしかなく、オバロ1ついて相手の3ターン目は2マナかコイン使って3マナになる。先攻3ターン目は相手が無視したら力の残火でアマニを守ることもできるし、蒸気の守護者を使ってもいい。2ターン目のアマニはほかの動きに比べ相手に選択を迫ることができるので盤面の主導権が先攻側になる。つまり先攻側が上から相手のミニオンを踏むことができる。これはテンポデッキでは重要。

 

 蒸気の守護者は呪文を引くことでハンドがなくなることを防ぎつつ3ターン目に使うならテンポもとれる。ハンド事故を防ぐのは大事。あと炎の試練を引いてこれる。この呪文はお互いの盤面が除去できる場合(それほど強くない場合)6ターン目に絶対使えないと相手側が炎の試練を使って盤面をとられるので不利になる。なおすでに一方が武器を振って盤面を作っている場合、もう一方はかなりきつい。炎の試練でもミニオンが残るので顔を詰められて突撃のリーサル圏まで持っていかれる。

 

 力の残火と満力の斧はセットで使うと相手の1/4を倒しながら自分の盤面に2/3を2体作れる。これは結構なアドバンテージになる。力の残火は終盤の突撃に対する壁になるため1枚は使わないほうがいい。満力の斧は3ターン目に変妖せず使ってもあまり困らないので優先度としては満力の斧のほうが高いかも?よくわからない。ただ1ターンめサンフューリーの勇者、2ターン目力の残火、除去されず3ターン目満力の斧という動きはとても強いと思う。除去されなければ。リスクが高すぎるので狙わないほうがいいかも。相手がサンフューリーを出していたらこの動きは狙わず3ターン目に武器を装備、4か5ターン目に勇者と残火を使ってバフという動きになる。

 

 無貌の傷兵はソーリベローレをコピーするのに使う。相手が出しているのに自分が出していないでは圧倒的に相手が有利になるのでこのコピーがとても大事になる。キープするほどではないので迷ったがこの動きは重要なことなので伝えたかった。基本的にバフの乗った卵とかに使うのはこちらの手札が悪く処理ができないときの最悪の場合の対処法。できるだけソーリベローレに使いたいが3ターン目にバフの乗った卵があって手札に何もできることがない場合、使わざるを得ないことがある。

 

1.力の残火+満力の斧+サンフューリーの勇者

 先に述べたように3ターン目に武器のバフをつけようとすると処理されたときに大変困る。4.5ターン目のバフを想定して3ターン目に武器をつけるのが安全。そのため、1.2ターン目の動きが引ければ引いたカードを使ったほうがいいと思う。卵とか場所とか何ならゲスとか素で出しても悪くない。

 

2.力の残火+アニマ抽出者

 アニマ抽出者を2ターン目に出す場合は処理されてもいいものとして出す。相手が1ターン目スキップした場合はアニマの先出しでいい。武器がある場合は力の残火を使うとうまく盤面が作れることがある。基本的には力の残火から3ターン目にアニマ抽出者のほうがアニマ抽出者の効果を発揮させやすい。

 

3.サンフューリーの勇者or腐敗の卵+ジャムセッション

 相手が後攻1ターン目にコインからアニマを出してきた場合の処理ができる。ミラーの後攻はアニマのバフとソーリベローレが重要なのでアニマが出てきたらさっさと処理をしたい。そのためにも1ターン目に使える1マナのミニオンは絶対ほしい。

 2ターン目にジャムセッションを使うと3ターン目が2マナしか使えず武器や侍祭、3/3が使えないので3ターン目の動きがあるならアニマ抽出者以外は処理しなくていい。

 

4.鮮赤の深淵+イカれたゲス

 コインからアニマが出てきたと起用の動きの一つ。狙ってやるほどのことではないがイカれたゲスを2ターン目に使うことはままある。2ターン目に何も出すミニオンがない場合は基本使う。終盤の詰めはゲス1枚あればいいので。バフの乗り先が2枚あるとバフが分散するうえ2ターン目以降に使うと大体弱いので。

 

卵と万雷の拍手はセットキープはしない。基本的に2ターン目にやることがない場合にのみ万雷の拍手は使う。万雷の拍手を使うのは4.5ターン目が多いかも。

 

後攻

 

ソーリベローレ>アニマ抽出者≧(腐敗の卵≧鮮赤の深淵>サンフューリーの勇者)=ジャムセッション≧満力の斧>蒸気の守護者 ※無貌の傷兵

 

1マナは1枚キープで十分かも?

 

解説

 ソーリベローレは先攻と同じ理由

 

 アニマ抽出者はこのマッチ先攻有利なので後攻はアニマ抽出者でバフをして盤面をとる必要があるため。ソーリベローレがいればある程度問題ないが引く確率が結構低いためある程度バフの乗ったミニオンで戦う必要がある。あとバフを乗ったミニオンが出ると相手も困るので処理を強要できる。そうすると3ターン目に武器をつける暇ができるので盤面を作りやすくなる。ただやっぱりベローレがいると盤面取りやすいのでベローレは1体盤面に欲しい。

※そのために無貌をキープするか問題があるが相手がベローレを使うとも限らないのでハンドで腐る可能性はある。ただ先攻に比べて1枚多く引くので腐らせる前提でのキープはありかも。個人的には素引きしたい派。

 

 1マナで使えるカードの優先順位はやはり卵がダントツで上。後攻だと次いで場所。先攻が2ターン目にアニマを置いた際後攻は処理しなければならないわけではない。ベローレがいるなら3ターン目にコインベローレを使えばいいし最悪3バフまでは許容していいと思う。ただジャムセッションで処理できる牽制をするために1マナの特に卵をキープする必要はある。場所は次のターンに出すアニマに使ってもいいし武器のバフ起動にも使える。

 勇者は後攻だと他二つに比べて弱いと思うがセットキープで力の残火と武器がある場合はキープ。2ターン目にコインから武器を装備し3ターン目に武器のバフをつけるというごり押しができる。この場合1マナの動きがないので卵か場所がほかにあったらそれもキープ。

 

 満力の斧は後攻だと少し優先度が上がる。盤面をとる必要があるうえ上記の場合も想定できるから。

 

 蒸気の守護者は優先度が最下位でこれはコインが後攻だと重要なのと1枚多い分ドローしなくても事故る確率がすこし低いこと、スタッツが弱いことなどすべてが少しずつ足りないからである。ほしいカードがマリガン前にそろっていたらキープするかも程度でいいと思う。

 

 セットキープとしては上記の勇者+力の残火+武器のほかにアニマ+力の残火がある。これはアニマと出した後に無視された場合、力の残火を使いアニマを守りバフをのせて高スタッツのミニオンを出すことを目的とするもの。力の残火は終盤でも使えるため先に使う必要はない。

 あと先攻が1ターン目に何もしなかった場合アニマをコインから出して2ターン目に力の残火という動きがとてもいい。武器があれば3ターン目につければなお良し。この動きは先攻側がかなり嫌うもので、そのため先攻は1マナミニオンを絶対にキープする必要がある。

 

 ただ何度も言うようにソーリベローレがすべてを解決するのでソーリベローレを盤面に2体並べるのが最も単純な盤面強化方法だと思う。火炎呪文が足りないパターンもあるためそれはそれで事故ではあるものの。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hearthstone 新拡張パック「バッドランドの決斗」 事前評価

1.はじめに

 はじめましての方もお久しぶりの方もこんにちは。katagamiと申します。去年までは大会に出るなどして遊んでいましたが時間の都合と競技シーンの縮小もあってしばらくハースストーンをやっていません。そのため少々評価にずれが起こるかもしれませんので、そのあたりはあらかじめご了承いただけると幸いです。

 

 

 

2.評価基準

 いつも通り1-5の星で強さの評価を行います。また使い方などが思い浮かべば少し記述する程度のものになると思いますが個人の感想の範疇の記載ですので流し見する程度のものだとお考え下さい。

 またすべてのカード発表前からこのカード評価は行います。そのため正確性に欠ける可能性があります。そのため可能な限りカード自体のパワーを評価したいと思っています。

 

3.カード評価

 今回の拡張ではいつも通りではありますが、早撃ちと発掘という2つのキーワードが追加されています。この二つは比較的強い部類のキーワードといえるでしょう。発掘に関しては発掘関連のカードがデッキに占める割合によって事故が起こることが考えられますが発見できるカード自体がかなり強いわりにコストが低いため、発掘を行ったターンが弱いことに目を瞑ればかなり効果を発揮できるキーワードだと思います。

 一方で早撃ちは効果を発動させることが難しいものの早撃ちを除いたカード単体でのパワーはマナ相応であるためうまくいけば追加効果を得られる程度に考えての運用で十分だと思います。「早撃ち」の説明だけ見るとコストの低い早撃ちカードは結構使われるのではないかなといった印象です。

 

3.1 デスナイト 

 カード自体は強そうなものが多く追加されていると思います。発掘に関するカードがいくつか見られますがデッキに採用するのを忌避するほど弱いわけではなかったので普通に使われるだろうなといった印象です。

 あと赤デスへの追加カードが直接的にはなかったことと一番相性のよさそうな発掘が(赤デスには)渡されなかったので赤デスはいまだに鰤に警戒されてるなとは思いました。

 

 

骨の山 | Pile of Bones

星3

 発掘というキーワードは使ったターンが弱いため、それを補えるという意味では悪くなさそう。青と緑という2色のルーンというのが純正の緑デスナイトと青デスナイトに入れられませんよと言われているようで残念かなあとは思います。

 

作男 | Farm Hand

星3

 緑デスナイトは3マナの動きが1.2マナの組み合わせかネルビアンといったような条件付きのミニオンばかりだったと思います。1枚でそのターンを補えて、かつ今回は結構良質のアンデッドが追加されているためこのカードは使いやすいカードだと思います。

 

スケルトン作業員 | Skeleton Crew

星4

 パッと見弱そうですが発掘したカードのコストが0になるならさほど問題もないでしょう。三色デスナイトでも青デスナイトでも発掘軸で組める程度には使いやすそうです。

 

モー&ポー | Maw and Paw

星3

 効果が発動しづらそうだと思いました。4ターン目に使うと処理されにくいという面はありますが、このミニオンを発見して使うターンにはもう効果を発動させられなさそうで微妙といった印象を受けます。直接入れるなら3色デスナイトを発掘軸で組んでその中に入れるのかなとは思います。対アグロ性能は高そう。

 

むごたら牛 | Harrowing Ox

星4

 青デスが発掘軸で組まれて打点も除去も豊富になって盤面も簡単に制圧できますって言ってるようでならないです。7マナなので事故が起こりうるとは思いますが、それでも強いよなあという感想しか出てきません。

 

鉱山長レスカ | Reska the Pit Boss

星3

 ミニオン一体のコントロールを中盤以降に奪ったところで今のハースストーンではどうにもならないので、普通に使う分には弱そうなカードだと思います。効果が死体に依存しないため、コストを下げることは意識してデッキを組めば容易だと思います。そのため何かの軸を作ってそれを補助する目的での採用となるでしょう。

 

荒野の用死ん暴 | Fistful of Corpses

星3

 死体を消費しないなら悪くはなさそうです。時間稼ぎには使えるレベルのカードなので、このカードが採用されるデッキの勝つための軸になるもの次第で使われるかどうかが決まりそうです。

 

自分で蒔いた種 | Reap What You Sow

星3

  発掘のカウントを進めるためのカードだとは思います。序盤はミニオンの処理に、終盤は最後の詰めに使われるでしょう。

 

輪作 | Crop Rotation

星2

 死体カウントなどを進めるうえで便利なカードだと思います。3マナでこのカード使いたいかどうかといわれると使いたくないかなといったところですが、使うならその目的での採用となるでしょう。

 

死体農場 | Corpse Farm

星4

 「ランダムは信じるな」…と言いたいところですが4.5ターン目に7.8マナミニオンを召喚できるなら悪くないと思います。死体カウントが早いターンにたまるかどうかだけが問題でしょう。

 

アゼライトのネズミ | The Azerite Rat

星4

 あらかじめコストの高いミニオンが倒されていなければならないものの効果自体は強力です。鉱山長レスカを復活させるだけでも盤面で負けることはほぼなくなります。それだけで勝てるハースストーンは過ぎ去りし時の話なので何かしらのフィニッシャーが欲しいなあといったところです。

 

3.2 デーモンハンター

 ナーガシナジーと打点が主に追加されており、新環境で戦うデーモンハンターはかなり複雑なデッキになりそうだなと思いました。パッと見た感じアグロでも使えそうなカードがありますが、アグロで使うには手札の噛み合いが必要そうにも見えて評価がしづらいカードが多くあります。

 おそらく開発サイドはハイランダーデッキを組む想定で今回のカードをデザインしているのだろうなと思います。

 

カラカラのならず者 | Parched Desperado

星3

 シンプルな効果であり、盤面にミニオンを並べながら相手ミニオンを処理できるカードだといえます。最後の詰めというより盤面の形成に役立つカードでしょう。しっかりとしたフィニッシャーがいるならナーガ軸でアグロデッキを組むこともできなくはないかもしれませんね。

 

バーテンロボ | Bartend o Bot

星4

 異端を確定で発動させられるのは偉いなあと思いました。スタッツは弱いですが、おつりがくるくらいの効果をしていて、異端カードを入れるデッキならアグロでもそれ以外でもこのカードは使われるのではないかなと思います。

 

星3

 テンポで出して盤面を構築するなら悪くなさそうに見えます。otkをするにはパワー不足かなあといった印象です。ハイランダーをナーガ軸で組むならほかにフィニッシャーが欲しいかなと思います。

 

ピン・ゾロ | Snake Eyes

星4

 今までになかったカードですね。リソースを補うカードなのでアグロ系のデッキよりはコントロール系のデッキに合うかなあと思いますがナーガ軸で組むならアグロ系のデッキへの採用も可能だと思います。さいころの出目がランダムなのでそこは気になりますけど。

 

ガンスリンガー・カートラス | Gunslinger Kurtrus

星4

 面白そうなカードです。このカードのためだけにハイランダーにする意味はあまりなさそうですが、バフがかかっていない状態のミニオンや断末魔ミニオンを安全に処理できるので振り分けられるダメージが少ないものの意外と効果が望めるかもしれません。なんか打点を増やすカードとかないですかねこれ…。

 

夜半狼 | Midnight Wolf

星5

 アグロでもハイランダーでもコントロールでもすべてのデッキで採用できるカードです。6マナで異端だから思ったより使いづらいのではとか思わなくもないですが、まあ盤面が取れている状態なら異端が発動しない状態でも最低限の役割にはなるので星5でいいかなってなりました。

 

オアシスのアウトロー | Oasis Outlaws

星4

  1ターン目に使って2ターン目の動きを探すのもよく、余ったマナで使ってナーガのコストを下げ次以降の動きを見るのもよし。1マナでいろいろなことができて汎用性が高いのでナーガシナジーを採用するデッキでは使われるカードです。強いナーガがいればシナジーなくても採用できそうですしね。

 

ポケットの砂 | Pocket Sand

星2

 使われないということはないですが使いづらそうではあるなと思いました。アグロ系やテンポを重視するのデッキだと序盤ハンドで腐りそうでバーストダメージで採用するほどではない気がしますけどどうなんですかね。

 

弾薬装填 | Load the Cmanber

星4

 実質0マナみたいなカードで面白いなあと思いました。呪文自体は弱いので盤面で戦うデッキには採用しづらいですが、以前から1.2ターン目にミニオンを並べて3ターン目は次以降の準備のターンにすることもままあったため、そこまで気にしなくてもいいかなと思います。

 

ファニングショット | Fan the Hammer

星3

 スペルデモハンやコントロール系の盤面にミニオンを出さないデッキでの採用が期待されます。顔にも飛ぶのでダメージを増やすカードがあればotkなどにも使えるカードです。

 

 

3.3 ドルイド

 ドラゴンが多く追加されておりハイランダードルイドといったデッキも構築できそうで期待できると思います。決定打に欠けるカードばかりなので今のところはアグロ科ハイランダーにするかフィニッシャーがいるデッキの序盤の動きとしての採用になりそうです。

 

 

ちゃぷちゃぷチビドラゴン | Splish Splash Whelp

星3

 かなり使いやすいマナ加速カードだと思います。ドラゴンを多く入れるデッキへの採用のみでしょうが2ターン目はやることがないという場合も多いのでその部分を埋められてマナ加速できるという点がかなりいいです。

 

スパインテイル・ドレイク | Spinetail Drake

星3

 可もなく不可もなくという言葉がふさわしいと思います。盤面の処理、序盤のプレッシャーとして使い勝手がよくドラゴン主体のデッキには自然に入りそうですが入っていなくても別段不自由しない、自由枠になりそうなカードだなといった印象です。

  アグロ系のドラゴンドルイドが強ければ評価がかなり上がるだろうといったところでしょうか。

 

高く遠い空へ

星4

  ハンドの枯渇が心配になるものの4マナを踏み倒せるので4ターン目に効果を発動出来たらかなり強そうだなと思いました。なんかバフとかあるならアグロドラゴンドルイド結構やれそうなんですけどどうですかね。

 

ドラゴンゴーレム | Dragon Golem

星3

 言ってることは強いです。このカードを使うころまで戦うデッキはみんなaoeを持ってるデッキとか言いますがバフを載せればワンチャンス除去できない可能性もあ…………ったりしないですかね。

 

レアストラーザ | Rheastrasza

星4

 ハイランダーという条件があるものの効果は破格のものだと思います。弱いドラゴンが出る可能性が結構あるものの強いドラゴンが出る可能性もあるのでそのあたり信じて使ってもいいんじゃないかなあと思います。

 

夕陽のファイ | Fye The Setting Sun

星4

 シンプルでいい効果をしていると思います。コストを下げられれば5ターン目くらいの着地もできなくはないのでドルイドの弱い序盤を支えてくれるカードになると思います。問題はフィニッシャーの有無ですかね。

 

サボテン細工 | Cactus Construct

星3

 アグロだと重宝しそうなカードです。今の2マナで何があたりか迄はわからないですが1枚で1.2ターン目を支えられるカードというのはハンド事故が怖いアグロデッキが結構助かるのでそのあたりが強ければ使われると思います。

 

水分補給 | Rehydrate

星2

 ハンドが枯渇する原因になる割に体力が回復するだけなので基本的には使わないカードだと思います。ショニアなどと合わせてハンドを回すデッキなどハンドの回転が速いデッキや一挙にゲームを終わらせるデッキには採用されそうなカードです。

 

ドラゴンの逸話 | Dragon Tales

星3

 個人的にはランダムは嫌いなので弱いといいたいのですが。ドラゴンがハンドにいるときに効果を発動するドラゴンなどが結構追加されたのでドラゴンドルイドが環境にいる間は使われるだろうなと思います。

 

高く遠い空へ | Take to the Skies

星2

 ハンド事故を防げるのでドラゴンを採用するデッキで使われるだろうということとレアストラーザのみもしくは極力ドラゴンを減らしたハイランダーデッキに入れるパターンもありだなと思いました。カード自体はまあ普通なので。

 

 

3.4 ハンター

 ミニオン主体で戦うデッキ用のカードが多く追加されています。ハンターの場合、一見強そうに見えてもデッキとして弱いパターンがあります。ミニオンの展開能力で相手のほうが早いだったり、大きなミニオンを早いターンで出されたりなどがいい例です。

 今回追加されたハンターのミニオンはフィニッシャーになれないものばかりなので、今まであったハンターの序盤の動きに組み込まれるのではないかと思います。

 

伝書コンドル | Messenger Buzzard

星3

 弱そうと思ったんですけど1マナでミニオンを出せるハンターなら2ターン目に使えなくはなさそうです。獣を引けるので中盤中途半端に残ったマナの活用にも役立ちそう。 

 

銀蛇 | Silver Serpent

星2

 ミニオンとしては弱いんですけどハンターというヒーローが特に序盤の高スタッツミニオンに弱いという弱点を本質的に抱えているので、それへの対策として使われるかもしれないと思いました。可能な限り早撃ちを発動させたいですね。

 

牛スケルトン | Bovine Skeleton

星4

 強いんですけどそんな都合よく3ターン目に使ってバフ乗った状態にできるかなといった印象です。4ターン目に使っても弱くはないので普通に使われそうではあります。

 

憤怒のセルドリン | Theldurin the Lost

星1

 ちょっとよくわからないです。せめてヒーローに攻撃力を与えてほしかったですね。

 

スパーファング | Spurfang

星4

 しっかりバフを乗せられれば強いカードだと思います。最低1バフつけるだけでバニラスタッツになるので5ターン目に使えるなら4ターン目までにハンドバフができるよう立ち回りたいところです。

 

密やかな蛇 | Sneaky Snakes

星4

 普通に強いので。隠れ身で処理されないのでバフのつけ先に最適だと思います。

 

テンガロンハット | Ten Gallon Hat

星2

 2ターン目に使えなければ弱いカードだと思います。ハンターは1.2.3マナのミニオン召喚やバフによる盤面構築が重要なので個人的には使いたくないカードかなと思います。

 

鞍を置け! | Saddle Up

星4

 ナールの欠片やヒトデに弱い点を除けばかなりいいカードだと思います。コスト3以下となっているのですが、盤面にミニオンが残るのが重要なのでミニオンが展開できているタイミングで盤面もそこそこ強いか4体並んでいる程度なら使っていいカードだと思います。1/1が3体だと無視されるので…。

 

カモフラージュ乗騎 | Camouflage Mount

星3

 バフとしては及第点だと思います。3ターン目までの盤面構築が重要でしょう。

 

スターシューター | Starshooter

星3

 ちょっと弱そうですけど3ターン目までの盤面構築がしっかりできていればミニオンの処理に回れるので弱すぎるわけではなさそうです。使いどころは割とあると思います。

 

 

3.5 メイジ

火砕流 | Overflow Surger

星3

 今のところエレメンタルメイジは弱そうなのとこのミニオンへのバフがメイジだとのせられず、4ターン目に使うにしても4体までしか盤面に並ばないことが微妙かなと思います。aoeにも弱いですし。ただ盤面で戦うデッキが多いならその動きでも十分ですし除去に乏しいデッキにも効果的なので環境次第で使われるかもしれません。

 

聖遺会の研究者 | Reliquary Researcher

星4

 発掘というキーワードが使われるならこのカードはまず使われるでしょう。メイジの秘策なら大外れということはないですし、想定する秘策が張られているかどうかかかわらず相手はあるものとして動くためある程度動きを阻害できます。スタッツも悪くないため発掘さえできていれば4ターン目に使うという強力な動きができます。

 発掘という動き自体は弱いですがその空白を埋められるカードではあるので4ターン目の効果発動を狙いたいカードです。

 

テイサラン・ブラッドウォッチャー | Taethelan Bloodwatcher

星4

 コンボ系のカードの評価は苦手なのですが悪さはするんだろうなと思います。極端な話ですがあるならファイアーボール6発打てるって言ってるんですしこのカードが使われないわけないというかなんというか…。

 

ブラストメイジの採掘工 | Blastmage Miner

星2

 発掘するためにミニオンとして使うにもダメージを振り分けるにも中途半端な弱さを感じます。あらかじめ盤面をとっておく必要があるためそれができるかどうかでこのカードの強さが変わってきそうだなと思います。

 昔このカードから発掘キーワードだけを消した効果で6/3/3のミニオンがいて自分は好きで使ってたんですけ度みんな使ってませんでした。あの時代で使われなかったのに今使われて強いのかって話です。

 

砕けしメズ・アデューン | Mesadune the Fractured

星3

 エレメンタルに強いカードがあればそれとこのミニオンだけ入れるということができそうで面白いです。半分に割るというのがよくわかりませんがコストとか半分になるならネプチュロンとかラグナロスとかですかね。

冷凍保存 | Cryopresservation

星3

 2マナであれば十分使えるカードだと思います。2ターン目に使う場合は1ターン目にミニオンを使っておきたいかなとは思いますが発掘で発見するカードが強いので挽回は十分できるでしょう。

 

熱波 | Heat Wave

星2

 今はヘルス2のミニオンが少ないため除去まではいかない気がしますし早撃ちを発動させることもあまりなさそうですが、呪文ダメージ+などと併用すれば除去は可能かもしれないですし早撃ちがないものとしてデッキ外から使う分には悪くないかもしれません。

 

占星術 | Stargazing

星3

 魔力呪文自体はハンドを増やすカードが多いためハンド過多になりそうですし、このカードを使うタイミングでは呪文を使うだけでターンが終わってしまいそうな気がしますが、逆にハンドが減りやすいデッキのリソース供給手段としては便利かもしれないなあと思いました。

 

アゼライト鉱脈 | Azerite Vein

星4

 カード自体はかなり悪さをしそうです。秘策を直接採用するかと言われるとないかなあと答えるのですがデッキ外から使う分には何の問題もないのでそういった使われ方は絶対するだろうと思います。

 

日没の斉射 | Sunset Volley

星1

 メイジのレジェンドがまだ一枚出ていない状態なので何とも言えませんがこのカードはデッキに直接入れて使うカードとは私の口からは言えません。いっそ30くらいにしません?

アゼライトのタカ | The Azerite Hawk

星5

 まあ、タイタンを1マナで使えるということなので。タイタンは基本的に腐らないのがいいですよね。このミニオンを使う段階になっていると5ターン目以降なのはほぼ確定しているのでこのミニオンを出してすぐタイタンを使えますし、序盤の弱さが許される環境ならメイジのデッキで発掘カードは使われるでしょう。

 

 

3.6 パラディン

 全体を見るとコントロール系のデッキに採用されるカードが多いかなといった印象を受けます。新環境では発掘のレジェンド報酬がある分それを軸としたデッキが増え、序盤に強いデッキが重宝されそうなのでコントロールやビッグ系のパラディンは厳しいのではないかと思います。あとコントロールプリーストもいるでしょうしやはりアグロ用のカードが欲しかったです。

 

ハイヨー!シルバーウィング | Hi Ho Silverwing

星4

 盤面の構築とハンド補充を同時に行えるいいカードだと思います。アグロからコントロールまで広く使える汎用性の高いカードです。

 

オーマイカウボーイ | Holy Cowboy

星3

 現在のパラディンの3マナはブギーダウンがあるのでこのカードは悪くないのですが枠がなさそうです。一応コントロール型ならブギーダウンと1マナのデッキ圧縮コンボを入れなくてよくなれば採用できるでしょう。

 

プリズムビーム | Prismatic Beam

星4

 パラディンはハンドリソースの枯渇がかなり問題なのでそれを補えるというだけでハイランダーにしてもいいかなと思えるカードです。シオタ―で盗られないことだけ祈りましょう。

 

法の守り手 | Lawful Ongarm

星3

 悪くはないけれど…と思います。今はアグロも除去のための呪文が豊富なので5マナで少し回復してもすぐ呪文で倒されるのではないかなと思ってしまいます。コントロール系のデッキなら回復できて悪くないのかな、とも思います。ハイランダーなら採用されるでしょう。

 

動く地平線 | Living Horizon

星4

 マナを踏み倒して4ターン目くらいに出せたらよさそうですがパラディンはハンドを埋めるカードが少ないので発見や発掘でハンドを増やしていくのがよさそうかなと思います。カード自体はかなり強いです、ハイ。

 

法の圧力 | Lay down the Law

星3

 ピュアでなくとも単体除去ができるようになりましたというカードです。

前述したようにコントロール系のパラディンは環境的にかなり不利だと思うのでしばらくはハイランダーパラディンに入るくらいじゃないですかね。

 

決斗! | Showdown

星3

 ヘルスを上げるバフがあると使えなくはないんですかね。2ターン目に相手のミニオンを上から踏んで相手にトレードを強要させる動きができるのでそこは良さそうだなと思いました。パラディンって序盤弱いですからね。

 

保安官代理のオーラ | Deputization Aura

星3

 「決斗!」と組み合わせると結構よさそうに見えます。このカードがあるおかげであのカードから出たミニオンをトレード強要できるので意外と使いどころはありそうです。

 

バッドランド盗賊団 | The Badlands Bandits

星1

 弱いけど使わざるをえなさそう。

 

プリズムビーム | Prismatic Beam

星3

 コントロール系のデッキでは使えると思います。「決斗!」と合わせて3.4ターンでaoeもできますしもしかしたらアグロ系のデッキでも採用できるのかもしれないですね。

 

 

3.7 プリースト

 謎のコスト1推しが起こっていて困惑しました。今までの拡張のプリーストは必ず呪文のaoeを与えられていたので今回与えられなかったことが意外でしたが、もうaoeは十分ありこれ以上追加するとaoeのインフレが加速するとでも思ったのでしょうか。

 相変わらずコントロールに使えるカードは追加されているので性質自体は変わらないんだろうなあといった印象です。

 

傷を負った運送屋 | Injured Hauler

星2

 プリーストは3ターン目の動きが大体ハンドを整えるか場所でバフするかの2択だったはずなのでうまくすれば相手のミニオンを除去できるなら悪くないかなあと思いました。ミニオンと自分の顔を同時に回復できる手軽な回復手段があるかどうかで使われるかが決まりそうです。

 

善行の銀行家 | Benevolent Banker

星4

 相手のカードを泥棒できるということですし、よほどのことがなければ早撃ちは発動するのでコントロールプリで使われるでしょう。

 

パワフル・ピップ | Pip the potent

星4

 コスト1の有用なカードがどれだけあるかわかりませんがコストを下げるなどしてコスト1にしたカードも下がるということですよねこれ。なんだかんだで使われると思います。

 

のどが渇いた流れ者 | Thirsty Drifter

星4

 アグロ系のデッキに入れやすいですし、コントロール系のデッキに入れて3ターン目くらいに使うという手もあるので汎用性が高いなと思いました。

 

バッドランドの救世主エリーズ | Elise Badlands Savior

星5

 コンボ系で悪さをする類のカードです。強いミニオンがいればテンポをとるために使っても悪くないのでタイタンとか超大型とか断末魔を入れればそれだけでかなり強そうだと思いました。今のプリースト使いまわすことができるのでリーヴェンディアをあらかじめ倒させておいて特殊勝利を早めるとかできなくはなさそうですし。

 

聖なる湧き水 | Holy Springwater

星3

 適当なターンに使っておいて後でコスト1で主目的の回復を行うということもできるのでこのカードは使いやすいかなと思いました。

 

トラム強盗 | Tram Heist

星3

 泥棒カードではあるもののコストが重いので使いづらそうだと思います。使うのならマナが10になった後かなあといったところです。

 

侵略のシェードリーフ | Invasive Shadeleaf

星3

 コストが重いので横展開されると弱いプリーストでは使いづらいかなと思います。ただプリーストは縦にも横にもミニオンを出されると処理ができないことが多いので、変な1マナミニオンを使うよりはそのミニオンを削ってデッキに採用したほうがいいのかもしれません。

 

戦友団の占有 | Posse Possession

星1

 ガチャを信じるな

 

光虫の大群 | Swarm of Lightbugs

星3

 使われると地味に嫌な気がします。激怒ウォリアーなどは盤面を強くしながら除去もできますがそれができないアグロ系のデッキには効果がありそうですしそれ以外のデッキにも最低限効き目があるので結構使いやすそうだなと思います。

 

3.8 ローグ

 ランダム要素を持つカードが多く追加されていますがコストを下げることができるのでここまで吹っ切れていると強いんだろうなと思えてしまいます。あと、コインってそんな簡単に渡していいカードでしたっけというくらいコインを渡しており、ランダム要素に頼らなくても十分に強そうに見えるのがずるいと思いました。

 

勝負師 | Bounty Wrangler

星4

 コインを得られてスタッツもバニラなので使えないわけがないよなあと思います。今回はコインシナジーが与えられているためこのミニオンに影がくれなどバウンスを使ってもいいですし後攻2ターン目にコインからこのミニオンを出して盤面をとりながらコインを回収する手もあります。

 

骨董品暴投マン | Antique Flinger

星4

 4ターン目までに発掘を2回することはローグなら造作もないことでしょうし盤面をとりながら相手の顔も削れるカードなので発掘シナジーを入れるデッキには採用できるカードだと思います。

 

ヴェラロック・ウィンドブレード | Velarok Windblade

星3

 発動条件が厳しいわりに効果があまりよくないと思います。デッキの軸にするのではなく別のクラスのカードを使いつつこのカードの条件を満たして盤面を構築したり顔を削るテンポチックな動きをするカードになりそうです。発見というのは悪くないのでそこは便利だと思います。

 

ドリリー・ザ・キッド | Drilly The Kid

星4

  発掘を3カウント進められる便利なカードだと思います。早撃ちの発動は難しいかもしれませんが2カウントでも十分事足りるでしょうし発掘シナジーのデッキの中核カードにはなるでしょう。このカードを入れるデッキは序盤の軸をテンポ系のミニオンにするか秘策にするかそれ以外かなかなか難しそうです。

 

願いの泉 | Wishing Well

星3

 個人的にこのゲームを始めたとき召喚石が好きだったのでこのカードも好きですがレジェンドミニオンを1マナで使えるというのはえげつないなあと思いました。コイン自体は普通に使いたいのでこのカード入れますかという疑問はあるものの期待していいカードだと思います。メックローグにこのカードを入れるのも面白いです。

 コインシナジーと発掘シナジーは一つのデッキには纏まらないのかもしれません。

 

777 | Triple Sevens

星3

 究極の侵蝕、洪水に連なるカードです。手札を回してパーツをそろえるデッキとの相性がいいので悪さはできそう打と思います。今はトリックスターがいるので使いやすいですが今後どうなるかなといったところです。

 

ホールドアップ | Stick Up

星4

 早撃ち自体は強いカードが多いので効果を発動させる目的で5マナくらいのタイミングで使うのがいいかなと思います。最悪コンボ起動のカードとして使えるので度のデッキでも腐ることはないカードだといえます。

 

ダーツ投げ | Dart Throw

星3

 ローグは最序盤の複数展開に対応できないことがままあるので、序盤に使う分には悪くなさそうだと思います。それぐらいしか書くことがないです。

 

 

豆隠し | Shell Game

星1

 3マナ使ってランダムなカード三枚は盤面が弱くなりすぎて負けるので今のところ使いどころがないかなと思います。

 

ブラッドロック社のシャベル | Bloodrock Co Shovel

星3

 特に言うことはないですが発掘で来て1マナで使えるので発掘シナジーを入れるデッキには入るでしょう。

 

アゼライトのサソリ | The Azerite Scorpion

星3

  完全なガチャカードです。ほかのレジェ報酬と違い手に入れてすぐに使っても効果が薄いのが気になります。このカードを見て、とにかく発掘の回数を稼がないといけないので手札を回して早い段階で8回発掘を狙うデッキになるのかなと思いました。

 例えば2-3ターン目に発掘、4ターン目最速トリックスターと777でドロー、5ターン目以降は盤面の処理と発掘といったように動いていくデッキが発掘ローグ(仮)の主流になるかもしれません。ハンドが燃えるのでそのあたりのケアも必要ですしそうなると難しそうですけど…。

 

 

3.9 シャーマン

 今回はアグロを考えられるエレメンタルシナジーとコントロールやotk向きの呪文が追加されているのが特徴です。盤面構築に長けるエレメンタルシャーマンはハンドとフィニッシャーが不足しがちだったのですが今回の拡張でフィニッシャーが追加されたので個人的に一回は組んでみたいところです(それでもまだ足りないでしょうけど)。あと盤面処理能力と手軽な回復が手に入ったので詳しくはないのですがotkシャーマンも割とできるんじゃないかなと思います。

 

星4

 アグロからotkまで採用できる汎用性の高さがいいなと思います。シャーマンもパラディンと同様ドローソースが少ないのでアグロ系では特に重宝されるカードだと思います。

 

トロッコ野郎 | Minecart Cruiser

星3

 3ターン目に使えるなら強い、それ以外は弱いカードです。

 

生ける牧草地 | Living Prairie

星4

 ヘルス3以上あるミニオンが低マナにも多いので処理しきれなさそうだなと思いました。ただエレメンタルシャーマンに入れられて5マナでできることの中では盤面にミニオンを並べられるので悪くないかなと思います。

 

星3

 ハイランダーという特性上アグロが組みづらく、このミニオンの効果が発揮しづらいと思います。コントロール系のハイランダーデッキでは採用されるでしょうけどそのデッキが強いかというと微妙そうと思いました。

 

大災害スカール | Skarr the Catastrophe

星4

 見れば見るほど弱く見えてくるのですがエレメンタルシャーマンにとって待望のバーストカードです。エレメンタルシャーマンが盤面にミニオンを出し続けて相手の顔を削ればこのカードでとどめをさせるのでこのカードが使われるかどうかはエレメンタルシャーマン次第といったところです。

 

動く山 | Walking Mountain

星3

 9マナは重いので直接採用されるならコントロールかなと思います。今後の追加カード次第でビッグシャーマンもできるかもです。

 

星3

 このカードはかなりいいと思います。回復とリソース補充ができるのでコントロール、otkで使われるカードです。

 

星3

 使われるとしたらアグロ系のデッキですがエレメンタルシャーマンは可能な限り毎ターンエレメンタルを出したいのでこのカードは3ターン目以降に使うのが普通の使い方になるかなと思います。エレメンタルが2ターン目に使えなくてこのカードがあるなら仕方なく使う感じですかね。

 

脱水 | Dehydrate

星3

 序盤の除去と回復として便利ですね。時間稼ぎには使えるので明確な勝ち筋がある遅いデッキがあれば使われると思います。

 

星3

 アグロに対しては使えるカードです。1枚で盤面を空にすることが可能なのでコントロールやビッグはもちろんotkにも採用できるかもしれません。

 

 

3.10 ウォーロック

 前環境のデッキを補うカードが少なく、アグロ系の新たなデッキが生まれる可能性があります。それがどれだけ強いかはちょっとわからないですし、既存のウォーロックにとって代われないかもしれません。ただ新環境直後は新鮮な経験が得られることでしょう。

 

廃棄助手 | Disposal Assistant

星3

 今拡張のウォーロックの目玉カード(?)「ヘドロのタル」が手に入るカードです。先に既述したようにヘドロのタルシナジーを入れるデッキはアグロ系だと思います。理由としては中盤以降に2点を振り分けてもミニオンの除去にすらならない可能性があるためです。序盤から盤面を作り、有利なトレードをしながら顔を詰めるタイプになるのではないかと思います。

 

車輪付きヘドロ | Sludge on Wheels

星2

  アグロ系のデッキでは弱いカードだと思いますが採用しないとダメなんだろうなと思います。バフとかがあるといいかもしれませんね。

 

腐臭のポップガー | Popgar the Putrid

星3

 ミニオンとしては弱いですがフェル呪文が少しだけ使いやすくなるので次の拡張以降、ヘドロのタネシナジー以外でも使えるようになるかもしれません。

 

モアーグのドリル手 | Moarg Drillfist

星3

 発掘カードはミニオンであれば1マナ少ない程度のスタッツで呪文なら1.2ダメージ少ない程度のバランス調整がされているようですがこのカードはなんとバニラです。普通にミニオンとして悪くないので4ターン目に使って発掘しながら顔を守ってくれそうです。

 

ゴミ処理係 | Waste Remover

星3

 ヘドロのタネと合わせて使うようデザインされていそうなカードです。昔5/8/8でデッキの上から3枚を相手がカードを使うたび燃やすカードがあったんですけどそれよりおとなしいですね。4/7/7で顔を詰めていけるのでアグロでの採用となるでしょう。

 

トラム車掌ジェリー | Tram Conductor Gerry

星4

 デーモンハンターのマリシアそっくりと狭い界隈で話題になっていた()カードです。3/3ってミニオンの処理に適さないかもなとは思いますが、ある程度でも悪くないので発掘シナジー入りのデッキには入れたいカードです。マリシアと違い2回発掘するだけで6体3/3が出るのでそこは助かりますね。

 

水圧破砕 | Fracking

星2

 破棄シナジーと相性のいいカードです。ヘドロのタネってデッキから直接破壊しても効果発動するものだと思っていましたけどそんなことはない可能性あります?

 

煙突 | Smokestack

星2

 ダメージが1と弱いので相手のミニオンではなくヘルス1のミニオンを自壊させるほうが簡単に効果を発動させられそうです。このカードを見るとアグロ系のデッキに発掘シナジー入れてってやるのはちょっと難しいかなといった印象を受けます。

 

トロッコ問題 | Trolley Problem

星3

 ヘドロのタネを捨てて3/3に体並べるという動きがとても強そうです。このカードを入れるデッキはアグロだと思いますが突撃ミニオンはもういないのでとにかくフィニッシャーになる打点が欲しいですね。

 

炉燃料 | Furnace Fuel

星3

 アグロデッキのドローソースというか古のディスカードウォロを思い出させるカードです。破棄、破壊で使えたら強いだろうなと思います。

 

アゼライトのヘビ | The Azerite Snake

星4

 相手のhpを奪うのでそりゃ強いよと思いますがウォロの発掘カード使いづらかったりするので結構手札に加えるのに手間取りそうだなと思います。発掘カード自体は強いのでそれで戦いながら時間を稼ぐのがいいのでしょうかね。

 

 

3.11 ウォリアー

 挑発シナジーとコントロール系のカードが多く追加されました。挑発シナジーに関してはおそらくビッグの要素を入れたデッキに採用されるだろうと思うのですが呪文の力に頼らず戦えるかはかなり怪しい気がします。大味なのは好きなので楽しみではあるんですけどね。コントロール要素に関してはパワーカードが多く、発掘カードもコントロール寄りなのでパワーが保証されていると思います。既存のオーディンウォリアーにも採用できるかもしれません。

 

不運な爆薬係 | Unlucky owderman

星3

 デッキにもバフが乗るのは評価しましょう。以上。

 

まどろむスラッグモー | Slagmaw the Slumbering

星3

 これってあらかじめ発掘しておいてもカウントが進むわけではないんですよね?さすがに弱いと思うんですけど、除去が得意でないアグロ系のデッキには致命傷を与えられるかもしれないので…、それでも弱そうに見えるなあって滅茶苦茶笑いました。プリーストに即消されるでしょうね。

 

爆轟ジャガーノート | Detonation Juggernaut

星2

 そんなハンドバフしてもなあといいますか、5マナで2/2のハンドバフしてる余裕が果たしてあるのか疑問です。

 

爆ガメ | Blast Tortoise

星3

  バフがかかっているとaoeになるミニオンというのは貴重です。ビッグで採用できるでしょうし、結構よさそうだなと思いました。

 

バッドランドの喧嘩屋 | Badlands Brawler

星5

 確定乱闘は面白すぎるなと思いました。乱闘ってたまに意思を持ってることがあるのでその面白みをカード化してしまったのはよろしくないですがカードとしては強いので発掘の入るコントロールデッキに採用されるでしょう。

 

ボカンボス・ソーグルン | Boomboss Thogrun

星5

 8マナまで待てるのか問題はありますが効果は強いと思います。このカード出す前にゲームを終わらせることができると思いますが何度も言います。効果は強いです。

 

誤射 | Misfire

星3

 序盤強いデッキが多いならキープしても悪くない便利な除去札だと思います。発掘シナジーが入るデッキへの採用は考えられますね。あとこれ殻弾の上位互換なんじゃ…(あっちはスぺダメ+で振り分けるダメージ量が跳ね上がりますけど)

 

補強した板金 | Reinforced Plating

星3

 単純に盤面を渡す動きになるのでこのカードを使った後の対処を考えながら使う必要があると思います。レジェ報酬がテンポ寄りのカードなので可能な限り早いターンに使いたいことを考えるとゆっくり使いたいカードではないかなと思います。

 

発破 | Blast Charge

星3

 とどめの一撃と同じ効果で強力な除去ですが発掘が速いターンからやっていきたいことであるのにこのカードは明らかに5.6ターン目以降の動きであることが気になります。    

 発掘はほかのカードで進めておいてということもできますが、アグロ相手に腐りますし1枚で除去しづらいのがいやだなあと思います。誤射と併用するのが一番使いやすいかもしれません。

 

戦闘用ツルハシ | Battlepickaxe

星3

 武器を装備したターンに挑発を出していないと殴れないのがよくないと思います。ただ呪文を入れられないデッキでは貴重な除去手段になるかもしれませんね。挑発ウォリやっぱビッグウォリの序盤の動きに見えてならないです。

 

アゼライトのウシ | The Azerite Ox

星4

 いや強いですけど、ウォリの発掘カードを見ると明らかに4ターン目で使えなさそうなカードですし、なんならこのカードテンポカードなのに使えるデッキが明らかにコントロールデッキなので6ターン目にで出せれたらアグロ相手に盤面掌握できて強いねくらいの感じになりそうです。

 

 

3.12 中立

 

奇跡の薬売り | Miracle Salesman

星4

 スぺダメ+と合わせれば打点になるうえにサーフィンレーとの相性もいいのでシャーマンやハンターなど採用できるデッキはありそうです。

 

トラム整備士 | Tram Mechanic

星2

 ウォーロックは採用するかもです。

  

強欲な相棒 | Greedy Partner

星3

 条件が比較的簡単なので環境デッキに採用できるカードではあります。ローグはおそらく使うでしょうし発掘デッキなどマナを多く使いたいデッキへの採用が考えられます。

 

チビドラ飼育者 | Whelp Wrangler

星2

 アグロっぽいドルイドがドラゴン欲しがって入れるかもしれません。

 

砂金採り | Gold Panner

星3

 自由枠があるデッキでは採用される余地があります。パラディンもハンドを増やしたいヒーローになるのでそこでは使われる気がします。

 

サボテン・レイジャー | Cuctus Rager

星1

 古より伝わるレイジャー枠。レイジャー知らないのでこいつらが何なのか一度知ってる人に解説してもらいたいところです。

 

酒場の酒造大師 | Sallon Brewmaster

星3

 バウンスカード作るなよおおおと思いました。発掘のレジェ報酬出し入れしたいですね。

 

トタテグモ | Trapdoor Spider

星4

 かなりよさそう。コントロールプリーストが入れても違和感ないですし、アグロミラーでも使えなくはない気がします。特定のミニオンを出させないカードとしても使えるのでいろいろなデッキで使われる余地のあるカードだと思います。

 

ドライスケイルの保安官代理 | Dryscale Deputy

星3

 呪文をデッキから発見する、引くカードを持っているデッキでは採用できなくはなさそうです。例えばプリーストやドルイドですね。

 雄叫びなのも結構良し。

 

コボルトの採掘工 | Kobold Miner

星3

 発掘するデッキには採用されます。スタッツは弱いですけど発掘報酬が1マナ分くらい強いので十分だと思います。

 

バニーストンパー | Bunny Stomper

星2

  2022世界王者bunnyhopperのモチーフカード。地味に獣を特殊召喚とかできれば使いそうっていう…。

 

ハウディーフィン | Howdyfin

星3

 マーロックデッキはハンドがなくなることが多いのでこのカード自体は結構いいです。問題はマーロックが今弱いことです。

 

ラインダンスの相棒 | Linedance Partner

星1

  さすがにランダムは弱いので使われないと思います。ヘルスも低いですし。

 

侵食堆積物 | Eroded Sediment

星3

 期待値は結構低いですがグランブル引けると最高。普通に次のターンのエレメンタルを探すこともできますし、ヘルス3が気になりはしますが順々にミニオンを展開していけるのは高評価です。

 

ガス燈のガスト | Gaslight Gatekeeper

星3

 3マナと少し重いですけどサーフィンレーと同じ効果なので使われると思います。1マナでできるサーフィンレーってカードほんとずるい

 

真昼の決闘者 | High Noon Duelist

星2

 これ見てテキストの意味が一瞬わからなかったんですけど、さすがにデメリットが大きいので使われないと思います。

 

蹄鉄スリンガー | Horseshoe Slinger

星2

 ランダムでそのうえ打点2は弱いよなあと思います。

 

オーガギャングのアウトロー | Ogre-Gang Outlaw

星1

 弱いです。

 

賞金首掲示板 | Bounty Board

星2

 疑似タウントの役割はもう弱いのでこのミニオン1ターン残ることすらできないんじゃないかなあと思います。ウォロで使ってサルノス煙突でもやるんかって思ったんですけど普通に使って3マナだったのでさすがに使わなくていいですね。

 このミニオンのコストが下がればワンチャンスあるかも。

 

ガトラガトラヘビ | Gattlesnake

星2

 アタックが低すぎてアグロ系で使えなさそう。ハンターならバフがある分行けるかもしれない。

 

フリント・ファイヤーアーム | Flint Firearm

星3

 コントロール系のデッキの自由枠に入るかも。ランダムていうのがちょっと幅広すぎて使いづらそうです。賞金首掲示板との相性がいいんですかね。

 

ドンパチ・エレメンタル | Dang-Blasted Elemental

星2

 2点aoeっていうのが弱いとしか思えないのとスタッツも低いのでアグロ系のエレメンタルデッキでは使いたくないカードだと思います。

 

乱暴な相棒 | Rowdy Partner

星2

 効果は悪すぎないですが4マナでやりたい動きはほかにありそうなので使われないかなと思います。

 

オーガギャングのライダー | Ogre-Gang RIder

星1

 ブリザードはいったい何をさせようとしているんですかね。

 

アゼライト鉱山の奴隷 | Azerite Chain Gang

星4

 ハンドバフとの相性がいいカードです。挑発ウォリアーでは採用されそうです。

 

ヘビの油売り | Snake Oil Seller

星3

 相手への嫌がらせカードです。4マナと少し重たいのが気になりますがアホウドリと同じ役割が期待できるので使われることはありそうです。

 

保安官バレルブリム | Sheriff Barrelbrim

星4

 コントロールデッキでは採用されそうなカードです。突撃を入れているデッキに入れて突撃ミニオンを休眠させるというのもできそうですね。

 

掘削バスター | Burrow Buster

星3

  急襲がついているのは偉いです。

 

オーガギャングのエース | Ogre-Gang Ace

星3

 効果は面白いですが5マナならほかにありたいことがあると思います。ハンドバフなどをあらかじめ出来たら使われるかも。

 

牛泥棒 | Cattle Rustler

星3

 デッキに高コストの獣のみを入れてこのカードでコストを下げるということはできそうです。今のところ使いそうなのはウォリかデスナイトですかね。ハンターはキンクラコピーしようにもほかに獣が入ることが多いので使いづらいでしょうし。

 

黒点ドラゴン | Sunsupot Dragon

星3

 対アグロの性能が高いと思います。ただ6マナでやりたい動きはやはりほかにもあるので、コントロールプリーストとドルイドが採用する可能性があるくらいでしょうか。

 

パッド親分 | Kigpin Pud

星1

 このカードのためにあのミニオンたち入れたくないです。

 個人の感想は置いておいて、そんなに都合よく復活させられるのか問題もあるのでこのカードだけを軸にするのは実際よくありません。仮に使われるなら何かしらのバフやテンポをとれるデッキでの採用となると思います。

 

アゼライトの巨人 | Azerite Giant

星3

 エレメンタルシナジーを採用するデッキで使われるカードです。早ければ4ターン目に出せて連続でエレメンタルを出し続ければ0マナになるので1ターン目から盤面にエレメンタルを出すことが重要です。

 

ローンレンジャー・レノ | Reno, Lone Ranger

星5

 このカードコントロールデッキには絶対採用されるうえ盤面にミニオンを置くデッキが明らかに不利になりますよね。ミニオンの強さには限度があるのに高コストの呪文やヒーローカードはインフレし続けているのでコントロール環境になりやすくなっててつまらないです。せめて10マナにしといてほしいところです。

 

 

4.おわりに

 ここまで読んでくださりありがとうございました。今回は「発掘」というキーワードがかなりパワーを持っていたように思います。そのため発掘を軸としたデッキはまず間違いなく使われるので環境がガラッと変わるかもしれません。個人的には序盤から盤面で戦うデッキが好きなのでそういったデッキがあったら使いたいところです。

 それではまた機会がありましたら読んでくださると幸いです。

                            

                                                                                                        2023.11.9 katagami

Hearthstone:拡張パック「タイタンの目醒め」 事前評価

1.はじめに

 はじめましての方もお久しぶりの方もこんにちは。katagamiと申します。

 ここではHearthstoneの新拡張パック「タイタンの目醒め」の事前評価を行っていきたいと思います。なお今回はこれまでの事前評価と異なり、カードが発表される毎にカード評価を順次行っていく形式となっております。そのため全体的なカードのパワーを見誤ることが考えられますのでその点のみ予めご了承頂きたく存じます。

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ハースストーン新拡張パック「集え!レジェンド・フェス」事前評価

1.はじめに

 この記事を読んでいる皆さん、こんにちは。katagamiと申します。今回はハースストーンの新拡張パック「集え!レジェンド・フェス」の事前評価を行っていきたいと思います。

 今回は競技シーンの縮小に伴い真面目に評価しない可能性がありますのでご注意ください。

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Hearthstone 拡張パック「リッチキングの凱旋」 事前評価

1.はじめに

 こんにちは。katagamiと申します。

 今回はHearthstoneの拡張パック「リッチキングの凱旋」のカード評価を行っていきたいと思います。なお今回はkatagami個人に少々時間がないため雑なカード評価となる可能性が大いにあります。話半分に読んでいただけると幸いです。

 

2.評価基準

 今回もいつもと同様にそれぞれのカードを星1-5で評価します。数字が大きいほどカードパワーが高いと考えるカードとなります。

 また普段のカード評価はどのような場面で使用するかまで考察する場合がありますが今回は時間がないため割愛する場面が多くなると思います。予めご了承いただけると幸いです。

 

3.カード評価

 今回の拡張はパッと見た感じそれぞれのヒーローに明確な特色があり、個人的には好きだなと思います。拡張自体にパワーがあるかといわれると現時点で全部しっかり確認しているわけではないので何とも言えないですが、次以降の拡張で軸となるカードが追加されたら生きてくる補助的なカードが多い拡張ではあるかなと感じています。

 デスナイトのコアセットとアーサスの旅路のカードの評価を行うか迷いましたが全体のカード評価にゆがみが生じる可能性があるためこちらのカード評価も行っていきます。ぶっちゃけとてもめんどくさいです。カードを張る作業がかなり手間がかかるのでいい方法ないかなと思っています。

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MT5に向けて

1.はじめに

 こんにちは。katagamiと申します。

 この記事ではMT5に向けてどのような心情で臨むのか、どのような練習をするべきか、またどのような構築を目指すのかを鮮明にする目的で記述します。

 MT6の権利を持っていないため6-2しなければ次の資格を得ることもできません。そのことを肝に銘じるためにも今回この記事を記述することと致しました。

 

2.どのような心情で臨むのか。

 これまでのMTの経験から、私は集中していない場合プレイが雑になるわデッキの出し順をミスるわよく考えていないわで散々だったため、ゲーム開始ごとに気分をリセットする必要があると考えます。

 1つ目で負けた場合本来勝ち抜くべきデッキが抜けてしまってそのまま負けてしまうことが多かったため第一デッキはよく考えて出す必要があると思います。特に相手は一番抜けづらいデッキから投げてきた場合にその傾向があるため、多少有利な気がするマッチアップほど注意するべきでしょう。この気がするというのは勘によるところが大きいのですが、相手が何となく出すだろうと予想するデッキとこのデッキ出されるといやだなというデッキの二通りある場合、後者を優先して結果前者であることがあり負けてしまう場合がよくあります。それはもうよくあります。勘を信じるためにも多くのマッチアップを練習するべきだと考え練習したいと思います。

 

3.どのような練習をするべきか

 今回は幸いにもponydojoに参加できたためbo5の練習に関しては困ることはないでしょう。そのためいろいろなデッキを触ってそれぞれのマッチアップの有利不利がどうなのか、それぞれのデッキタイプはどのような勝筋があるのかを知ることが優先度の最も高い場所に位置すると考えます。

 細かいメタカード(現環境で言うとヘビやヒトデなど)についてはあとでどうとでもなるので、とりあえず環境のtier1とtier2がどのデッキなのかを知ることと立ち位置がよいデッキ(多くのデッキにまんべんなく勝てるデッキ)がどれなのかを知るところが重要だと思います。不利なデッキが多いと不利構成と呼ばれるデッキ構成に当たることが多くなるため負けやすい点がかなり気になります。

 また環境が始まって9日での大会であるためデッキ自体が仕上がりづらい傾向にあり、そういった中ではきれいな構築、メタデッキというのが組みづらい側面があるためいろいろなデッキに勝てるデッキを抑えることはかなり重要だと思います。そういった背景から多くのデッキを触る必要があると考えています。

 

4.どのような構築を目指すか

 MTなどの大会で持ち込む構築は大きく分けて3パターンあります。

 一つ目が強いデッキの中から4つを持ち込むパターン、二つ目が前者の強いデッキタイプの中から1つか2つのデッキを軸としてそれらと相性の良いデッキを選び4つ持ち込むパターン、三つ目が特定のデッキに有利なデッキを4つ持ち込むパターンです。

 一つ目の選択肢については、上から4つ強いデッキを持ち込むというデッキ構成は最近ではそれほど多くないですが強いデッキの中から不利なデッキ有利なデッキの種類が似通ったデッキを4つ選ぶ構成は結構あります。多くのデッキに勝つ地力を持つデッキを持ち込むのは王道といえ、勝てる力があるからこそ運に勝ち負けを左右されづらい側面があります。

 二つ目の選択肢はいわゆるソフトメタ構成と呼ばれるデッキ構成です。これは一つ目の構成のように強いデッキも入りますが、大きく違う点として地力が少し弱くても相手によっては勝ててかつそれ以外に持ち込むデッキとの相性もいいデッキがある場合に使用される構成です。だいたい強いデッキ2つそれに相性のいいデッキ2つといった感じでしょうか。

 三つ目がハードメタ構成です。この構成は特定のデッキにだけは絶対に負けないという構成で多くのプレイヤーが持ち込むデッキをターゲットにするため当たることが多くそれらに勝ちやすいメリットと、当たらなかったときにぼこぼこに負ける可能性が高いデメリットを兼ね備えた構成です。

 環境初期といいますか、今回のような拡張パックが追加された直後の環境だと弱いデッキが多くいるため3つ目のデッキを持ち込みづらい側面があります。みんな思い思いのデッキ構成にするというのでしょうか、決まった構成が少なく2つのデッキタイプは同じだけれどもあとの2ヒーローがばらけることが多かったりしてターゲットにしづらいことがよくあります。よほど弱点が明確にあるデッキがtier1となっていなければ環境初期のハードメタ構成は成功しないでしょう。

 そのことから考えて一つ目か二つ目のどちらかの構成がいいと思うのですが個人的には後者の二つ目の構成を持ち込みたいと考えます。一つ目はban対象がぶれることがままあり、今までの経験上banがぶれるとその後のデッキの出し順もぶれるため好ましくありません。

  そのため個人的にはソフトメタ構成が一番好みではあります。ソフトメタ構成の考え方は構成の軸となる強いデッキ2か3つを先に決めてからban対象選び、その強いデッキが勝ちやすいデッキが何かを考え、残りのデッキを考えるというものです。軸となる2つほどのデッキを決めておくとそれらのデッキの強みと弱点を見つけやすく、弱点となるデッキ構成に何があるのかを想定しやすくなります。それらのデッキからどのデッキは比較的抜けやすいか、抜けにくいかを考えることもでき自然とban対象も浮き上がります。ban対象が決まればそれに合わせて残りのデッキも決められるため4つのデッキを決めることができます。

 これらのことからソフトメタ構成にしようかと思っているのですが、これをするためには多くのデッキの相性という知識が必要になります。それを手に入れるために練習が必要でMTまで9日というのはとても短いなあと感じてしまいます。とりあえず新環境が始まったら強そうなデッキを片っ端から回すしかないのでしょう。

  新拡張直後の大会にはいくつか特徴があります。先に述べたデッキタイプやヒーローがばらけるというのもそうですがもう一つ、直前の環境で強かったデッキがほぼそのまま持ち込まれるという点が挙げられます。これは新しいデッキタイプより完成していて勝ち筋がわかっているデッキを持ち込んだほうがいいよねという考えに基づいています。もしかしたらこの考えに乗っかるかもしれませんがとりあえず最初の3日は新しいデッキタイプを触って感触を確かめるべきでしょう。知らないことほど危険なことはないのでそこは重要だと思います。

 

5.まとめ

 ここまで読んでくださりありがとうございました。個人的に思いついたことをだらだらと書いたので読みづらかったと思いますが、こんな感じで私は練習してデッキを組みたいと思っています。特にban対象を明確にするというのはターゲットにするデッキを明確にすることより重要なことだと考えるのでここだけはぶれないよう考えたいと思います。それでは6-2ができるよう頑張ります。

 

6.最後に

 皆様応援してくださると嬉しいです。MT4の時も思っていましたが今年度が競技シーンとして出られる最後のチャンスだと思うので後悔しないように頑張ります。

 MT6も参加できるといいなと思います。

 それでは皆様にまた会えることを祈りながら。さようなら。

                                2022/07/31 katagami