Hearthstone 新拡張 「ヴァイオレット監獄脱出計画!」事前カード評価

1.はじめに

 皆さんこんにちは。katagamiと申します。

 今回はHearthstoneの新拡張パック「ヴァイオレット監獄脱出計画!」の事前評価をしていきたいと思います。月末に被っているので公開されるのはセオリークラフト後になると思いますがそれを見たうえでここを読んでいただけると幸いです。なお私はセオリークラフトは見ません。

 

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MT Spring 構成について

1.はじめに

 ここではMTSpringの各プレイヤーの構成についてみていきたいと思います。

 どんな構成なのかについて記述できたらなと思っているのでお付き合いいただけると幸いです。それではやっていきたいと思います。

 

2.デッキリスト

2.1 Twobob

 ちょっとdonkeyのハングルが読めなかったんですけどbeerbrick見た感じこのプレイヤーで合っていると思います。間違っていたらすいません。

 構成としてはガチガチのアグロ構成でターゲットはドルイドです。武器破壊がシャーマンに入っているのでメイジもターゲットにしているんだと思います。

 他のプレイヤーの構成を見た感じほぼ全員がターゲットになりうるデッキを持ち込んでいるので立ち位置はかなりよさそうですが、個人的にはトークンドルイドが弱いと思っているのでどうなのかなと思います。ランプドルイドにだけは明確に有利がついていると思うのでそこでランプドルイド側が上振れない限り勝てるでしょうけど出し方によってはランプドルイドがいないという状況になりかねないので先出しをするのかもしれません。

 ドラゴンウォリアーのパワーが以前ほど高くないのとシャーマンの出力が不安定でかつ上振れても負ける可能性があるデッキなところが気になりますが、構成自体はプレイヤーの意図通りになっていそうです。実際の対戦でどうなるのか注目したい構成だなと思います。

 

2.2 BansheesDog

 エッグウォリがいる珍しい構成のように感じます。エッグウォリ自体はデーモンハンターメタデッキでかつアグロにも強いデッキですが、ターゲットとなりうるデーモンハンターがあまりいなかった上に、アグロ系統に負けやすいドルイドを持ち込んでいるのでスカを引いてしまった形になっています。

 特定のターゲットを定めるよりもデッキパワーの強いデッキを持ち込んだほうが強いことはままありますが、今環境はデッキパワーと相性の問題で比較的デッキ同士のパワーが拮抗していて抜きんでて強いデッキがない環境です(せいぜいこのデッキは勝ちやすいかなくらいのデッキしかない)。練度が高くデッキパワーも高いデッキを持ち込んだ形なのかもしれませんが、かなり厳しい戦いになると思います。

 個人的にはアグロをある程度ターゲットにする構成でランプドルイドが入っているのが問題かなと思います。この構成の他のデッキと比べてフェイスハンターやトークンドルイドに弱いんですよね。安定した動作はできるんですけどaoeがなくて脆さもあるのがランプドルイドの特徴とは言え、大会だとそれが致命傷になりかねないのでそこがかなり気になります。

 

 

2.3 Curfew

 上から4つ強いデッキを持っていきましたというタイプのデッキかなと思います。デーモンハンターが入っていない辺りやっぱりパワーが落ちているんですかね。

 あとグレイシャルシャードがフェイスハンターとローグに入っていたり蛇もドルイドとローグに入っていたりと殴り合いを意識していそうです。特にメイジやドラゴンウォリアーなど武器を持ったり盤面からダメージを出すデッキと戦うことを想定しているんでしょうね。

 ban想定ですがさすがにエッグウォリがいたらbanするんじゃないかなと思います。あとエッグウォリと共存しないフェイスハンターもban対象でしょう。こうしてみるとbanするデッキは明確にあってそのうえでミラー構成に対する勝ち筋を増やそうとメタカードを入れているようにも見えます。

 なおローグのグレイシャルシャードを入れる代わりに抜いているカードは悪夢の燃料というカードです。リソースカードが減ることで事故が増えるリスクがある代わりに対デーモンハンターで使えないカードを抜いているのでデーモンハンターがいてもbanしないつもりでいるんだと思います。

 デッキの中身は少し違えど構成的には同じプレイヤーがあと6人いるのでミラー対決も見られると思います。その辺りを楽しみながら観戦するのもいいかもしれません。

 

 

2.4 digo

 アグロ構成のローグターゲットかなと思います。ランプドルイドともそこそこ戦えるのでその二つのどちらかに勝ちたいところでしょう。シャーマンに珍しい火炎呪文が入っていますがこれは終盤のダメージリソースなんでしょうね。

 個人的にはトークンドルイドよりシャーマンが足を引っ張りそうなリストだと思いますが、基本的に事故が起こりづらく上振れすれば勝てるというのがアグロ構成の持ち味です。

 シャーマンの上振れそんなに強くないと個人的には思っているんですけど、その辺りシャーマンを持ち込んでいるプレイヤーはどう判断しているのか気になりますね。

 

 

2.5 Dizdemon

 さっき言っていた今大会で最も多い構成ですね。ここのデッキリストを見ると少し違うところがありますがだいたい同じです。ローグの1/3/1が入っているのが目につくくらいでそれ以外はdigoのリストよりもこちらのデッキのほうがオーソドックスな形だと思います。

 1/3/1が入るとミラーで先攻1ターン目に使えば6点ダメージがほぼ確定になる事が最大のメリットです。ローグというデッキがコンボ主体なので3-5ターン目に伝令を発動させるためのコンボ起動パーツとしても使えるのでしょう。メイジに一枚挑発を召喚する1マナ呪文が入っているのはアグロ対策というよりはローグや相棒ハンター対策かなと思います。ドラゴンウォリアーへの遅延にもなるでしょうけど。序盤で削られると武器を余裕をもって持つこともできなくなるので武器破壊のケアができなくなるのは致命的といえます。

 フェイスハンターはマストbanでしょう。

 

 

2.6 Fatty

 このプレイヤーは今まで見てきた2人と異なってドルイドとローグを倒すことにより重きを置いているのだろうと思います。ローグの悪夢の燃料2枚刺しやドルイドの場所破壊からその考えが読み取れます。

 あとはメイジにテクノサウルスを入れずドラゴンシナジーを採用していることでしょうか。これを入れることで最序盤を安定させながら発見も進められる、武器を嵌めたターンにドラゴンで盤面を作れるといった強みがあると思います。ドラゴンって高コストの挑発が多くいるので武器を持った状態で発見できると結構な盤面になるんですよね。問題はドラゴンが引けるのかということです。1/1/2ドラゴンはクエスト進行のためにさっさと使いたいミニオンでしょうし、手札にドラゴンがいなかったらどうするんですかね。一応呪文発見ドラゴンもいることに気づいたのでそっちは手札に残しておくということなのかもしれません。

 

 

2.7 Gaby59

 見てわかるようにまた同じ構成ですね。gabyのデッキはローグがグレイシャルシャードと悪夢の燃料1枚ずつにしているところとメイジに1の炎が採用されていること、フェイスハンターにプラティサウルスが入っていることでしょうか。

 まず一つ目に関してはグレイシャルシャード2枚だと事故を起こすからいいとこどりをするという意図を感じます。欲張りですね。

 二つ目に関しては5ターン目の最速武器装備を目指すのではなく序盤は除去をしながらクエストを達成して、6ターン目にゆっくり武器を装備して一気の盤面構築を目指すというプランだと思います。クエスト達成後に0/4の挑発を出しても意味はないので武器を装備したターンに最大限の動きをすることを想定しているのだと思います。その動きをするためには序盤で顔を削られないことが重要なので一の炎が入っているんでしょう。

 三つめがプラティサウルスですけど、これは事故防止ですね。1ターン目に先攻を取ったときに相手の動きを乱すために使ってもいいですし3ターン目に使ってうまいこと盤面構築を目指す動きもできます。自分に自信を持っている人間の考え方のように感じます。

 総じてこの4デッキの構成はフェイスハンターbanが最優先、それがなかったらエッグウォリのbanということになりそうです。ヘビを2デッキに入れていることからメイジに勝てる可能性を増やしているのは間違いないです。gabyに限らずこの構成のプレイヤーが出てきたらどこからデッキを出していくのか、どう勝ち負けするのかという点を見てみると面白いかもしれません。

 

 

2.8 Grimaldi

 同じ構成が続きますね。

 見た感じアグロ構成よりもミラー構成に意識を向けている印象を受けます。フェイスハンターのほうは沈黙ピン刺しで挑発を沈黙させようとしているのと、5ターン目くらいでちょっとドローしたいときに使おうかなという魂胆を感じます。正確な一矢の位置を変えるのにも使えますしね。矢拾いではなくて飼いならされたペットで引く形なのでハンドが多くてもデメリットは少ないですし。ドローソースが少ないですけどそこは一長一短です。

 ただローグに5/5/5ドラゴンを入れるのはどうなんだと思います。コストを下げることもできないので5ターン目以降に引いてくるとハンドで腐りやすいというデメリットがあるのとシャラドラシルが入っていないので相手の意表を突くバーストというものがなくなってしまっています。バーストダメージが出ないのでミラーとかだと戦いづらそうだと思います。5ターン目によほど引く自身があるのでしょうか。

 

 

2.9 Incurro

 ローグのリストはgabyと同じですね。ハンターのロックストッカーが1枚抜けてドローソースが増えているのが目につきました。ロックストッカーが少し重いのでデッキを回すことで打点にアクセスしようという試みかなと思います。

 あとはメイジに7マナの挑発が2枚入っているんですけど、入れているプレイヤーと入れていないプレイヤーがいますね。クエストメイジは使ったことがないので確かなことを言い難いのですが、発見カウントを進めるまでは使えないという点で序盤に引いてくるとよくないこと、序盤に使うだけなら1マナで0/4を召喚する呪文で事足りるなどの理由で入ったり入らなかったりするミニオンなんでしょうか。まあ、クエストを達成したターンにこのミニオンを0マナで置いて時間稼ぎができるというメリットはあると思います。

 相手の盤面を直接削らずこちらのハンドだけが消費される、序盤にミラー次元を使うよりも多くのダメージを受けそうという印象はありますけど最低3デッキミラーの構成といった場合には効果的なミニオンなのかなと思いました。

 

 

2.10 Jarla

 毎回何かしらのメタ構成を持ってくるJarlaですが今回も何かをターゲットにしようとしているのか独特な構成をしていますね。場所破壊が入っているのでランプドルイドは
ターゲット寄りのデッキかなと思いますが、アグロもターゲットに入っていそうです。ただランプドルイドがアグロに負けうるデッキなのでどうなんだろうなといった印象を受けます。スペルデモハンエッグウォリの組み合わせの上で持ち込んだということはランプドルイドでアグロにも勝てる自信があるということでしょうか。まあこの大会に出られている時点で最上位プレイヤーなので私の想定が間違っているのかもしれませんね。そうだったら読者の皆様、申し訳ありません。

 一応どこをターゲットにしているか考えたのですが、デーモンハンターが間違いなくそうで、次いでランプドルイドと伝令ローグローグと戦う想定なんだと思います。アグロはわからないですけどフェイスハンターをbanするのかなあといったところです。

 

2.11 maxiebon1234

 ドルイドと相棒ハンターはよく見る構成でクエストメイジはクエスト最速達成を狙う形、ローグが鼓舞型なのが一番の特徴かなと思います。

 鼓舞ローグのいい所は多少事故っても取り返しがきくところです。5ターン目くらいまでは鼓舞は伝令カウントを優先して行い、鼓舞2できれば3まで言ったところでヒーローパワーを押し始めて盤面を作るという動きができます。この鼓舞の動きはクエストメイジのような一気に盤面を作るデッキに弱く、伝令シャーマンのように1枚ずつ盤面にミニオンを出していくデッキに強いと言えます。

 逆にローグミラーではデジャブが入っていない分、伝令で先行されて負けるという可能性があるんですけど上振れれば鼓舞から鼓舞や伝令ミニオンが引けるのでガチャ要素の強いデッキかなと思います。まあ大会だと盛り上がるタイプのデッキで大会運営としては面白いんじゃないでしょうか。

 

 

2.12 MonkeFlip

 今大会唯一のバーンメイジ持ちです。バーンメイジはクエストメイジほど安定感がないデッキかなと思いますが、バーストダメージが大きく自前の回復が少ないデッキとの相性がいいデッキです。ランプドルイドとの相性は良くないと思いますけど。

 ただハンターが相棒ハンターなのでローグやクエストメイジに絶対勝ちたいわけでもなさそうです。他のプレイヤーがどういったデッキを持ち込んでくるかわからなかったから受けを広くするために相棒ハンターにした可能性がありますね。

 3つのデッキにヘビが入っていることを考えるとクエストメイジミラーを避けるためにバーンメイジにした可能性がありそうでそれは極端すぎないかと思いましたけどこのプレイヤーは個人的にどうなるかたのしみですね。

 

 

2.13 PeterrWinter

 Grimaldiと調整していそうです。個人の感想は先に述べたので特に記述することがありません。困りました。

 一応構成自体は強いものなので上振れたら勝てる、それは間違いありません。ローグの5/5ドラゴン以外は特段おかしなものもないのでよどみなく動ける可能性はありますし。ただデジャブと悪夢の燃料が入っているのにドラゴンドローソースが本当に必要だったのかが疑問です。確かにミラー以外だとその2種類のカードから伝令であったりを引いてこれなくて事故るとか、対面がクエストメイジとかだった場合に有効牌がなくて負けるとかはありそうなので女主人を早く引けるようにしたいというのはわかりますが5/5自体が使ったターンに弱いですしハンドが燃える可能性が結構あるので微妙だなあという印象になってしまいます。

 

 

2.14 Ryan223437

 

 ランプドルイド、フェイスハンター、クエストメイジの3デッキにドラゴンウォリアーを入れた構成ですか…。ローグがメタられる可能性があり、その代わりにウォリアーを持ってきたんでしょうね。実際ローグにヘビを入れても万全の状態で武器を装備されたら一気の展開によってヘビを出せないということがあるので、ドラゴンウォリアーにするというのはいい方向に思い切った選択だなと思いました。

 ドルイドにタイムリーヴァーが入っていないこと、代わりにハートルート石が入っていることがわかるのですが、メイジと戦うならタイムリーヴァーでないといけなかったのではないかと思います。多分バシャナ・ルーントーテムから吹き飛ばしを持ってくるからいらないという判断なんでしょうけど2マナのデュアルクラスカードとかハートルート石とかを入れるなら1枚入れたほうが良かったんじゃないのかと思ってしまいます。あと地下王も入っていないんですけど地下王は環境的に効果があまりないのでその代わりに命の芽吹きが入っているならまあいいんですかね。

 ちょっとドルイドが不安要素ですけど構成だけ見るとよさそうに見えました。

 

 

2.15 Soyorin

 こちらはメイジの代わりにデーモンハンターを入れた構成ですね。おそらくメイジをターゲットにするためにメイジを持ってこなかったのだと思います。デーモンハンターならメイジだけでなくドルイドやローグにも序盤盤面を取れば勝てるので対アグロのことを考えなければクエストメイジよりはやりやすいのかもしれないと思いました。

 やっぱりドルイドがアグロに勝ち切れるのか次第な気がしますね。

 ただ個人的にはこの構成が一番好きな気がします。

 

 

2.16 WinBrownie

 最後はアグロ構成にローグを入れた構成です。対面がフェイスハンターでなければ戦えそうなデッキ4つなのでフェイスハンターbanのメイジドルイドターゲット構成なのかなと思いました。シャーマンがいうほどドルイドに勝てなかったりするのでシャーマン次第かなと思いました。トークンドルイドはランプドルイドに関しては明確に有利がついていると思いなおしたので、シャーマンのほうが不安要素が強いです。

 よく考えるとデーモンハンターのいる構成はフェイスハンターを持ち込まない構成ですし、ローグをbanしそうなのでその構成に限ってはデーモンハンターbanでよさそうですね。

 相手のbanも自分のbanも考えやすそうでそれだけでもストレス少なそうでいいなと思いました。

 

 

最後に

 というわけでそれぞれのプレイヤーの構成を見てきましたが皆さんはどう思いましたか。私は思ったより構成被りはしているのにデッキの細部が違っていることが多くて驚きました。お互いに調整していたんだと思うんですけど全く同じデッキにしないというのも珍しいですね。

 構成的にはSoyorinの構成が穴がなさそうで一番好きなんですけど18人中7人が4デッキ同じ構成となっていて、ここまで構成が偏ってしまうと相性よりデッキパワーの強いほうがどこかしらで抜けてきそうで予想が難しいなと思いました。

 でもシャーマンが入るデッキはちょっと上振れに頼りすぎることになるでしょうしそうなるとトークンドルイドが生きなくなる可能性もあるのでシャーマンが入ったアグロ構成に関しては勝てないんじゃないかなとだけ記述しておきます。

 そろそろMTSpringも始まる時間になっています。選手の方はGL HF。

 それではまた機会があればどこかで。さようなら。

                         2026/06/05          katagami

 

 

 

 

 

 

MT Springを前に環境考察

はじめに

 いつもお世話になっております。katagamiと申します。

 今回はMTspringがもうすぐ開催されるのでそれに関する考察の一環としての記事になります。現在のスタンダード環境のtier上位デッキであったりデッキ相性についての考察をしていきたいと思っています。といっても順序だてて考えるようなものにならないので流し読みしていただけると幸いです。

 

現在の環境上位デッキについて

 現在環境でよく見るのはスペルデーモンハンター、フェイスハンター、相棒ハンター、クエストメイジ、バーンメイジ、伝令ローグ、伝令シャーマン、クエストプリースト、ランプドルイドとトークンドルイドあたりでしょうか。メタデッキとしてエッグウォーロックやエッグウォリアーがたまにいますし、先述したクエストプリーストはメタデッキの要素が強いのでデッキパワーがあるかは怪しいですけど割とよく見ます。

 ここからは上で挙げたデッキを①「上振れ下振れの差が少ないもしくは普通の動きをするだけで強く、上振れるともっと強くなるデッキ」と②「相性の悪い相手が少ないデッキ」という基準で考えていきたいと思います。基本的にはこの2点が大会で4つのデッキを選ぶ最初の目安になります。

 

・スペルデーモンハンター

 ナーフはされたものの動作の安定性は抜群で、序盤に盤面を作ってくるデッキ全般に有利が取れているはずです。相棒ハンターとも相性が悪すぎるわけではなく大会には持ち込みやすいデッキの筆頭かなと思います。ただエッグ系のデッキや一気の盤面展開(特にクエストメイジ)に弱い側面もあり、メタられやすいデッキでもあります。

 ただ現環境にいるデッキの中ではデッキパワーが高いほうなのでガン不利マッチ以外なら勝てる可能性があります。エッグウォリ、クエストメイジ以外の2デッキを抜きにかかることができるため持ち込むプレイヤーは多いと思います。

 

・フェイスハンター

 スペルデモハンと並ぶ持ち込み得デッキかなと思います。スペルデモハンと並べて持ち込むというのは難しいですがローグやメイジといった明確に環境の中では勝ち筋があるデッキとの相性がいいデッキです。相棒ハンターよりも安定感があるので好むプレイヤーは多いのではないでしょうか。

 デーモンハンターをbanするかどうかでフェイスハンターか相棒ハンター、どちらを持ち込むのかを決めるとは思いますが、相棒ハンターは本当に上下が激しいのでフェイスハンターを好むプレイヤーのほうが多い気はします。

 

・相棒ハンター

 現環境で最もヘイトを集めていそうなデッキです。割とプレイングが大事でハンド事故も結構起こすのでフェイスハンターと比べると大会に持ち込みづらいデッキといえます。

 最初期聖典パラディンがMT本番で事故り散らかした身からするとこのデッキは持ち込みづらいなあと思います。ただ大会だと相手のデッキがわかるので相棒ハンターのラダーでの負け筋たるマリガンで相手に対応できるカードを返しちゃったとかいうことは避けられますしラダーよりかは戦いやすいと思います。フェイスハンターが安定して戦えて明確に有利がついているデッキが多いという点で使われづらそうと思うと少しかわいそうなデッキです。

 

・クエストメイジ

 フェイスハンターをbanする前提ならかなり持ち込みやすいデッキの一つです。武器破壊一枚で負ける可能性があるデッキではありますが武器破壊を1枚入れたところで引ける可能性はかなり低く、また武器を装備するタイミングを調整することで返せない盤面を構築すればいいだけなので武器破壊を入れることのほうがデメリットになる面があります。武器破壊を入れられるデッキも限られますしメイジをターゲットにするならフェイスハンターなどでごり押ししたほうがいい気がします。さすがにクエストメイジターゲットはリスクが高いと思います。

 

・バーンメイジ

 盤面にミニオンを並べて盤面のミニオンでダメージを出すデッキとの相性が極めていいデッキです。相棒ハンターや伝令シャーマンは間違いなく、おそらくですけど伝令ローグとの相性もいいんじゃないかなと思います。引きによる上振れと下振れが激しいデッキとも言えるのでクエストメイジのほうが持ち込みやすいかなと思います。よりターゲットが絞れている構成での採用はあり得ます。

 

・伝令ローグ

 弱点は多いですがどのデッキにも勝つ可能性を秘めたデッキです。メタカードの採用で構築の幅が広く、第4のデッキとして持ち込みやすいデッキかなと思います。

 ただやはり大会に持ち込むデッキとしては穴になりやすいので雑魚狩りデッキとしての役割で第4デッキとして持っていくプレイヤーが多いかなと思います。上振れ力があってすべてのデッキと戦えるデッキはみんな持ち込もうとするんですよ。

 

・伝令シャーマン

 上振れも激しいが下振れもかなりあり、環境上位デッキがことごとく除去が強いので大会だと使いづらいデッキになります。先攻後攻の出目で負けることも間々あるのでちょっと持ち込みたいと思えないデッキです。

 

・クエストプリースト

 メタデッキとして採用の余地はあるデッキだと思います。otkには弱いですがotkできるデッキがそもそも現在は少ないので持ち込みやすく、ターゲットを絞れば第3のデッキとして採用できるデッキかなと思います。ひとつ前のMTでは負けすぎてネタにされていましたけどそんなに勝てないんかこのデッキと個人的には思います。ドローソースが少ないので除去している間にハンドが切れて顔を詰められやすくなるのが問題なのかもしれません。

 

・ランプドルイド(otkも一応含む)

 マナ加速ができなくて安定しないのではないかと思う方もいらっしゃるでしょうがこのデッキは動き自体は安定するデッキだと思います。もちろん加速のオーラやトレントでマナ加速をしたいのは事実ですが、ウィッカーファングを出して時間稼ぎができたりとマナ加速ができなくてもパワースパイクのターンまで持ちこたえること自体はできます。問題は回復ができなくて負けることが多いということです。なのでフェイスハンターに地味に勝てません。あのデッキアグロのくせにaoeがあるので挑発を出しても吹っ飛ばされることがまあ多いんですよね。

 なのでフェイスハンターはbanしてクエストメイジと組ませるのがいいんじゃないかなと思います。otkもあるんですけどあっちは大会だとデメリットのほうが多いので普通のランプ型のほうがいいんじゃないかなあと思います。

 

・トークンドルイド

 ラダーだと強く見えるんですけど、マリガン時点でランプドルイドと混同するから勝てるだけで大会だと持ち込まれないデッキだと思います。同じアグロデッキのフェイスハンターに勝てないわミニオン処理で何もできないわで大会だと勝てないタイプのデッキだと個人的には思っています。

 

 

 以上のことから構成を考えたかったんですけどMTのリストがすでに公開されていることにこの時点で気づいたのでやめておきます。

 見た感じやっぱり動作が安定しているフェイスハンターとランプドルイド、あと弱いデッキに弱いもののすべてのデッキに戦えるローグとメタられづらいクエストメイジがやっぱり多いですね。

 デーモンハンターがローグより少ないのが意外でしたが相棒ハンターやドルイドに負けるのを嫌った形かなと思います。メイジを持ち込む都合上フェイスハンターを第一banにするプレイヤーが多そうで、そうなるとデーモンハンターはターゲットを一つ失うわけですし相性が合わなかったといったところかなと思います。 動作が安定したデッキなんですけど環境が良くなかったですかね。あとプリーストの持ち込みが一人もいないのは考えませんでした。ラダーで当たると嫌なデッキなんですけどそんな弱いですかあのデッキ。まあご愛嬌ということで…申し訳ありません。

 この後構成に関する記事も書くので時間がある方は読んでいただけると幸いです。それでは。

 

 

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 といってもナーフ後環境はそれほど回していないので参考程度にしていただけるとありがたいです。

 

 

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 このカード評価のページを開いてくださりありがとうございます。

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