エレメンタルシャーマン 適当なデッキ説明

1.はじめに

 今回は先日レジェ10位を獲得したエレメンタルシャーマンについて適当なガイドを書いていきたいと思います。

 プレミで負けることが結構な頻度で起こり、雑な考えでプレイしているため話半分に聞いていただけると幸いです。なおあらかじめ述べておくとマストキープ、セットキープなどはありません。基本的に1マナから順に動くデッキです。

 なお集中力が切れているため文章としてまとまっていないことを言うと思いますので予めご了承ください。

 

2-1.デッキ

 画像はyaytearsというサイトを使用して作成したものです。

画像

デッキコード

AAECAfWfAwTduAOczgOt7gOm7wMN27gD8NQDpt4Dqt4Dq94DjOED4OwD4ewDr+4D4+4DwPYDwfYD4/YDAA==

 

2-2. デッキの大まかな説明

 このデッキは前環境のエレメンタルシャーマンを下敷きに作成したデッキです。なぜ進化要素を加えたかというと単純に小っちゃなおもちゃと転化のコンボを使って遊びたかったからです。クエスト型だとどうしてもパワーが落ちそうだなと感じたためエレメンタルシャーマンにこれらのコンボを入れたという経緯があります。要は進化要素のほうがメインであるファンデッキのようなものでした。

 エレメンタルシャーマンということで、理想の動きは1ターン目の焚き付けのエレメンタルもしくは慟哭の蒸気からマナ順にミニオンを召喚し盤面を占拠、最後は転化を使った小っちゃなおもちゃのミニオンたちで殴ることです。

 もしくはガイアワームはともかく蛇寺院のポータルやファイヤハート先生からのバーストダメージで詰めを行ったり、アグロデッキには水路の逆流者やファイヤハート先生でコントロールチックに盤面を占拠して相手の攻撃を受けきるうごきをすることもあります。

 

 

 

3.各マッチアップについて

 ここでは各マッチアップについて適当に述べていきたいと思います。shanozさんのテンポウォリガイドのような精密さ具体的な動作は一切ないので話半分に呼んでいただけると幸いです。

 

3-1.対otkデモハン

 このマッチは基本的に序盤エレメンタルシャーマンの動き、火葬のオーラが打たれてから小っちゃなおもちゃとポグスパインナックルや転化のコンボを使うマッチアップです。

 エレメンタルシャーマンの理想の動きをするとデモハンは回復と除去に回らざるを得なくなります。そこである程度打点となるカードや特に火葬のオーラを切らせることで小っちゃなおもちゃが大きくなったミニオンになったときの対処札を減らすことができます。これが明確な勝筋だと思っています。

 最速でコンボを決めようとすると火葬のオーラと才ある魔術師やモア―グと絡めて簡単に除去されるのでやめたほうがいいんじゃないかなあと思います。

 あとおそらく1.2ターン目でミニオンを並べられた時の3ターン目の動きは乾かしの嵐が理想、ノールたたきのハンマーが時点だと思います。疾風の打点と2/5スタッツが除去しづらいのです。

 もし1.2ターン目の動きがなかった場合は、3ターン目にガイアワームや効果のない乾かしの嵐などでもいいのでミニオンを置くことをお勧めします。ファイアハート先生しかない場合は仕方がないのでヒーローパワーかハンマーがあれば装備してください。

 このマッチは序盤のミニオンにどれだけ除去をはかせるかが一番重要だと思うのでテンポプレイが一番効果的だと思います。あとは天にお祈りしてください。

 私から言えることはそれだけです。

 

3-2.クエストメイジ

 このマッチは先ほどのotkデモハンとは打って変わって電光石火を絡めて最速小っちゃなおもちゃ転化のコンボを使用するマッチです。

 正直テンポプレイをしても理想の動きは毎回できるものでないので処理できない盤面を構築したほうがいいと思います。ポグスパインナックルも必要ありません。

 ただし、氷風などの凍結呪文だけはある程度はかせたいのでそのあたりの塩梅はどうなのかなと思ったりしてます。相手が2ターン目に循環を使ったら盤面にミニオンを出さないのが丸いのかもしれません。

 除去に関してはもう相手次第なので言えることはありません。3ターン目に使用して盤面に残りやすいのは乾かしの嵐くらいかなということくらいです。

 最後に、このマッチのミュターヌスは一回だけ報酬を食べたことがあったのですが相手のドローが回りすぎて負けたのであまり意味がないと思います。循環や一夜漬けが残っているなラ別なのかもしれませんが。

 話せることはこれだけです。クエストが達成されたら基本的にミニオンは残らないのでそれまでにミニオンを並べてフェイスを削りきるのがこのマッチの王道だと思います。

 

3-3.クエスウォーロック

 クエスウォーロックはいくつか形のあるデッキです。zoo型、巨人バトマス型、ミル型、gabyが使ってたコントロールっぽい型、などがあります。

 otkデモハンと同じくすべてのデッキに対してテンポプレイがいいと思います。できるだけフェイス意識高めがよいと思いますがzoo型に関しては盤面で有利になるようにトレードをしましょう。ラダーだとどのタイプかわからないので1マナ2マナミニオンを出せるようマリガンすることをお勧めします。最低でもガイアワームはマリガンでは返してください。

 すべてのデッキで共通して残してはいけないのが闇の睨視者と魂の盗み魔です。この二つのミニオンは取らなければ盤面にミニオンが並ぶ、クエストが進むなどのデメリットがあるので無理にでも取りましょう。ただし相手のフェイスが2以下になる場合でzoo型でない魂の盗み魔は無視しても問題ないかもしれません。ケースバイケースということで余裕がある、次のターンに手札からリーサルを出せる場合は処理してください。

 もしも盤面を完全に取られてしまってもうどうしようもない、相手のフェイスはあと少しなのに今のマナではリーサルにできないという場合はとりあえずできるだけ相手のフェイスを削って次のターンにリーサルを出せるようにしましょう。万に一つの可能性にかけて成功するかもしれません。

 

3-4.フェイスハンター

 このマッチは序盤盤面を取れるかが重要です。1マナ2マナで動いても図太い徒弟とカワイイ侵入者のバフで上から踏まれて1/1を出されて盤面を持っていかれることが結構あるのでノールたたきのハンマーでミニオンを積極的に処理していきましょう。効果が発動した乾かしの嵐で有利トレードをしかけるのが3ターン目のベストではあると思います。

 また3ターン目あたりで出てくるコルカーが処理できないとほぼ負けるのでこのマッチに関しては1マナ2マナミニオンがいない場合、最低保障としてノールたたきのハンマーをキープするのはありかもしれません。

 また水路の逆流者はこのマッチでは重要な役割を果たします。このミニオンはキープするべきカードで終盤になるほど相手はミニオンを出してこないため使えないカードになります。4ターン目に出して無理な処理をさせるのが最も良いカードだと思います。

 踏みつぶすサイに対する処理札はガイアワームかポータルが最も良いと思います。水路の逆流者だと盤面に残らない分打点を吸ってくれないのがよくないです。顔でとるよりはましですけど。

 最後に小っちゃなおもちゃをそのまま打てるマッチでもあります。基本的には除去されやすいのですがハンターはaoeがないので盤面を取っている状態もしくは拮抗している状態でのこのカードは結構処理に苦労します。

 

 

3-5.ハンドバフパラディン

 あまり当たることのなかったデッキなので何とも言えないのですが基本的にはテンポプレイでいいと思います。もしもバフをされたらある程度展開してきたターンを狙って転化を打つのがいいのでしょう。ただ3マナや4マナが出ている状態での転化は効果が薄いので小っちゃなおもちゃと併用するのがベストだと思います。

 バフパラの場合手札から盤面へ干渉する方法がほぼほぼサムロー一択なので持っていないことを祈りながらプレイするか、無理のない程度にケアするならヘルスが5になるように調整していくのがよさそうです。ただケアしすぎると盤面を取られる原因になるので転化おもちゃのコンボが手札にあるならケアしなくていいと思います。

 おそらくある程度盤面が取れている場面もしくは相手がサムローなどで1ターンのうちに盤面を取り返した次のターンに転化おもちゃのコンボが使えればほぼ負けはないと思います。

 もしかしたらマリガン時小っちゃなおもちゃと電光石火があった場合後攻だったらキープしてもいいかもしれません。パラディンって序盤結構弱かったりするので。

 

3-6.クエストローグ

 このマッチも基本的にはテンポプレイがいいと思います。ただしテンポプレイをしても除去されやすく逆に盤面を作ってくるデッキなので小っちゃなおもちゃ転化コンボやポグスパインナックルによる進化は必須だと思います。相手のクエスト報酬の5/7/7に合わせて転化を使用したいので可能ならその時におもちゃを持っておきたいところです。

 序盤の盤面の形成にはハンマーが重要な役割を果たすので1マナミニオンがいたらキープしてもいいかもしれません。2ターン目は最悪ヒーローパワーで行けると思います。

 ただ基本的には不利マッチなのでおもちゃコンボで盤面に強力なミニオンを盤面に一気に並べなければ勝機は薄いと思います。

 フェイス意識高めで自分から詰めていって勝てる相手かわからないので誰か上手い人に聞いてください。私は下手なのでそのあたり受けきって勝とうとしてしまいます。ローグ相手にはなかなか無理のあるプレイなので序盤から顔をある程度削る必要もあると思いますが15点くらいだとなかなか詰め切れないので辛いマッチです。

 単純に秘密兵器と7/4/4のSI7が強すぎて簡単に盤面を取られるのでミニオン同士の有利トレードよりは顔に行ったほうがいいんですかねといった印象です。

 

3-7.クエストシャーマン

 このマッチは私がクエストシャーマンと3戦くらいしかしていないので全く分かりませんとしか言いようがありません。

 ラダーだとエレメンタルシャーマンかクエストシャーマンかわからないのでテンポプレイをするためのマリガンになりますが、このマッチはメイジのように早期のおもちゃ転化やポグスパインナックルによる進化での盤面占拠が最も強いマッチだと思います。ラダーだとリスクしかないのでそのキープがしづらいですがクエストシャーマンだとわかる場合は電光石火、転化、ダンジョニア、おもちゃキープでいいと思います。

 細かいプレイは飛び火で処理されないような盤面づくりが重要としか言えません。

 

3-8.エレメンタルシャーマン

 このマッチはクエストシャーマンと打って変わり盤面を取るテンポプレイの動きとなります。ガイアワームやハンマーで相手のミニオンを処理し4/5や5/6といったスタッツのミニオンを置いて相手の顔を殴ります。

 相手にも水路の逆流者がいるため基本的には有利トレードをしたいマッチだと思います。このマッチはガイアワームがおそらく重要で、ガイアワームで相手のミニオンを処理しないと自分の手札がなくなって負けるパターンが結構あります。

 正直のこのマッチアップ私は苦手なのでこれ以上言っても間違ったことしか言わない気がするのでここまでで終わります。

 

3-9. アグロプリースト

 ヒーローパワーがメイジの強化ヒーローパワーと同じことで有名な闇落ちプリーストです。このマッチは相手のヒーローパワーでこちらのミニオンがとられてしまうので慟哭の蒸気や乾かしの嵐での展開がメインになり武器でのミニオン処理が重要なマッチだと思います。この動きができないと盤面を取られて負けるのでこの二つのミニオンはキープしていいと思います。

 意識することは相手に盤面を取らせないことです。ツアーガイドで盤面を作られてしまうためその返しのターンには乾かしの嵐を置く必要があります。効果が発動すればいいのですが発動しなくても一旦盤面には残るはずなので使用してください。

 盤面にミニオンが4体並んでこちらのミニオンは0体という状況になったらほぼ負けです。そうならないように動いてください。ただしおもちゃコンボができる場合はその限りではありません。運よく使えたら使いましょう。

 おもちゃキープよりもテンポプレイのほうが重要なのでおもちゃは返したほうがいいんじゃないかなと個人的には思っています。

 最後にこのマッチも水路の逆流者によるヒールが重要なのでマリガン時水路の逆流者がいたらキープするのがいいかなと思います。トレードをする場合は攻撃力1のミニオンに当ててヒーローパワーだけで処理できないようトレードすることをお勧めします。

 

3-10.コントロールプリースト

 このマッチアップは序盤にリソースを使わせておもちゃポグスパインナックルによる盤面の展開が重要なマッチアップです。

 序盤の処理は基本的にハンマーで行うことをお勧めします。ミニオンはできるだけ顔に行くべきです。3ターン目のミニオンは乾かしの嵐がいいですがガイアワーム(効果発動しない状態)でのプレイでも問題ありません。ダンジョニアがいたらそちらでもいいでしょう。3ターン目はミニオンを置くことが大事です。

 ある程度リソースを使わせたらおもちゃによる展開が望ましいですが引けなかった場合はヒステリーをケアした展開をすることをお勧めします。睡蓮に潜むものはできる限り残したいカードです。

 なおこのマッチのミュターヌスは相手のイセラやマリゴスを食べてくれる可能性があります。引いてきて相手がドラゴン額の予習を切っていたら使うのがおすすめです。

4.終わりに

 ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございました。

 かなり雑な解説をした自覚はあるので具体的に教えてほしいという方はコメントやtwitterで訪ねていただけるとありがたいです。またここには記述しなかったデッキについてわかる範囲でいいのであれば追記するので言っていただけるとありがたいです。

 ではまた記事を書いて読んでいただけることを願っています。

 重ねて読んでくださりありがとうございました。

                                      katagami